Chẳng ai nghĩ rằng một trò chơi trượt ván trên tuyết lại có hiệu quả trị liệu. Vậy mà sau khi ra mắt Alto’s Adventure, nhà phát triển Snowman đã bắt đầu nghe người hâm mộ nhận xét như vậy. Trong trò chơi đầy chất điện ảnh này, bạn sẽ trượt qua những vùng tuyết liên tục biến đổi, đuổi bắt lạc đà không bướu, sử dụng các mẹo và tìm cách thu thập xu.
Ryan Cash, nhà đồng sáng lập Snowman, chia sẻ: "Một bạn nhỏ tự kỷ chậm nói đã có thể chơi cùng mẹ để vượt qua các giai đoạn khó khăn. Với những người mắc chứng lo âu quá độ, hay những người đau buồn trước sự ra đi của người thân, trò chơi đã mang đến cho họ giây phút rời khỏi thực tại để tới một nơi hạnh phúc hơn. Tuy điều này không nằm trong mục đích ban đầu, nhưng có lẽ trong thâm tâm, chúng tôi thật sự mong muốn tạo ra các trải nghiệm như vậy".

Cash trải qua tuổi thơ tại một vùng cách thành phố Toronto 30 phút đi xe về phía Bắc, nơi anh sống đối diện nhà người bạn thân nhất và cũng là người đồng sáng lập còn lại của Snowman, Jordan Rosenberg. Ngày bé, khi cùng nhau chơi Tony Hawk’s Pro Skater say sưa đến khuya, cả hai bắt đầu mơ ước về việc tạo nên một trò chơi lớn lao hơn thế, một trò vừa mang tính nghệ thuật vừa có tính giải trí.
Cùng với họa sĩ Harry Nesbitt, Snowman đã ra mắt Alto’s Adventure vào năm 2015 với sự đón nhận nồng nhiệt của công chúng. Ba năm sau, họ hé lộ phiên bản mới với tên gọi Alto’s Odyssey, với bối cảnh chuyển sang vùng sa mạc nhưng vẫn giữ nguyên ý tưởng ban đầu. Trong bài viết này, Cash sẽ trò chuyện về những thử thách khi làm phiên bản kế tiếp, tầm quan trọng của việc thất bại sớm, cũng như lợi ích về mặt sáng tạo khi có một đội ngũ nằm rải rác khắp toàn cầu.
Anh đang cố gắng giải quyết vấn đề nào với Alto’s Odyssey?
Trò chơi Tiny Wings đã giúp tôi lần đầu tiên hiểu ra game có thể là một loại hình nghệ thuật chứ không chỉ là thú tiêu khiển giết thời gian. Nhưng dù vậy, hồi đó tôi vẫn tin là game chẳng có giá trị nào khác ngoài giải trí. Đến nay tôi đã nhận thức được niềm tin đó là sai lầm - và hiểu rằng ngay cả giải trí thuần túy cũng có thể mang lại giá trị.
Vì thế, tôi đặt mục tiêu là sáng tạo thứ gì đó mang đến nhiều cảm xúc nghệ thuật cho cả những người không thích chơi trò chơi điện tử. Điều đó gần như đã trở thành kim chỉ nam của Snowman: Chúng tôi muốn tạo ra những thứ khiến bạn muốn chụp lại màn hình, in ra và treo lên tường để trưng bày.

Thử thách lớn nhất mà anh phải đương đầu là gì, và anh đã vượt qua như thế nào?
Khi làm phiên bản kế tiếp, hầu hết mọi người thường làm hỏng những nét đặc sắc của phiên bản đầu. Chúng tôi muốn bảo toàn những giá trị cốt lõi. Do đó Snowman không đặt tên game mới là Alto’s Adventure 2, mà thay vào đó là xây dựng một game khác trong thế giới của Alto. Chúng tôi hy vọng mọi người sẽ khám phá cả hai trò chơi và không nhận ra được game nào có trước, game nào có sau.
Có điều gì dễ hơn so với anh nghĩ lúc đầu không?
Trải nghiệm làm việc từ xa với cả nhóm hóa ra lại dễ đến bất ngờ. Đội ngũ chủ chốt của Snowman ở Toronto, ngoài ra còn có một thành viên ở Vancouver, Harry và Joe ở Anh, rồi cả Todd Baker chịu trách nhiệm âm thanh nữa.
Sự phân bố này đã giúp cải thiện sản phẩm một cách tự nhiên, bởi những điều chúng tôi khám phá trong Alto’s Odyssey sẽ vượt ra ngoài "vùng an toàn" của bạn, và cũng từ ý tưởng rằng nhà là những người bên ta chứ không phải nơi ta sống.
Anh có lời khuyên nào dành cho những người trẻ tuổi không?
Tôi thường khuyên người khác rằng đừng sợ thất bại và hãy liều lĩnh khi có thể - nhưng nói thì dễ hơn làm. Ai cũng biết rằng thất bại là mẹ thành công. Vậy nên hãy thất bại càng sớm càng tốt nhé.