Ninguém esperava que um jogo de snowboarding pudesse ser considerado terapêutico. Mas, depois de lançar Alto’s Adventure – uma aventura que parece filme, na qual você desliza por cenários dinâmicos atrás de lhamas, faz acrobacias e coleta moedas –, a equipe da desenvolvedora Snowman começou a ouvir isso dos fãs.
“Uma criança autista que não falava passou a jogar com a mãe para lidar com momentos difíceis”, diz Ryan Cash, cofundador da Snowman. “Houve pessoas com ansiedade crônica, que haviam perdido alguém próximo e nos contaram sobre como o jogo se tornou uma forma de escapar temporariamente para um lugar feliz. Nunca planejamos isso, mas, no fundo, talvez fosse algo que estávamos tentando alcançar”, revela.

Cash cresceu a meia hora de Toronto, na mesma rua que seu melhor amigo Jordan Rosenberg, com quem fundou a Snowman. Jogando Tony Hawk’s Pro Skater até tarde, eles começaram a sonhar em criar um jogo grandioso que fosse, ao mesmo tempo, artístico e divertido.
Trabalhando com o artista Harry Nesbitt, a Snowman lançou Alto’s Adventure em 2015, que foi imediatamente aclamado pela crítica. Três anos depois, veio Alto’s Odyssey, que transporta a ação para o deserto mantendo o conceito original. A seguir, Cash fala sobre os desafios de criar uma sequência, a importância de errar o mais cedo possível e sobre como uma equipe espalhada pelo mundo pode estimular a criatividade.
Que problema vocês estavam tentando resolver com Alto’s Odyssey?
O jogo Tiny Wings abriu meus olhos pela primeira vez para a ideia de que jogos também podem ser obra de arte, e não só um jeito de passar o tempo. Mas eu ainda acreditava no estigma de que jogos não têm valor além da diversão. De lá para cá, descobri que isso não é verdade – há valor na diversão pura.
A ideia foi fazer algo artisticamente tocante, mesmo para quem não costuma jogar videogames. Isso meio que virou a missão da Snowman: queríamos criar coisas que você pudesse capturar na tela e pendurar na parede.

Quais foram os seus maiores desafios? E como você os superou?
Muitas vezes, quando as pessoas criam sequências, acabam estragando aquilo que fez o original ser tão bom. Queríamos manter intactas as características essenciais. Tanto que nem o chamamos de Alto’s Adventure 2. Decidimos criar um jogo novo no universo Alto. Esperamos que as pessoas descubram os dois e não saibam dizer qual veio primeiro.
O que acabou sendo mais fácil do que você esperava?
Foi supreendentemente fácil trabalhar com um time remoto. Tínhamos uma pessoa em Vancouver, a equipe principal aqui em Toronto, além de Harry, Joe e Todd Baker, que cuidou do áudio, no Reino Unido.
De certa forma, isso ajudou a melhorar o produto, porque muito do que tentamos explorar em Alto’s Odyssey é sair da zona de conforto, a ideia de que a sua casa são as pessoas que estão contigo, e não onde você mora.
Que conselho você daria para si mesmo mais novo?
Um dos conselhos que dou para outras pessoas é não ter medo de errar, e assumir riscos quando possível. Mas isso é mais fácil falar do que fazer. Como se diz, você aprende mais com seus fracassos do que com seus acertos. Quanto mais cedo errar, melhor.