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O importante é se divertir

Criador de Alto's Odyssey fala sobre diversão e arte.

Ninguém esperava que um jogo de snowboarding pudesse ser considerado terapêutico. Mas, depois de lançar Alto’s Adventure – uma aventura que parece filme, na qual você desliza por cenários dinâmicos atrás de lhamas, faz acrobacias e coleta moedas –, a equipe da desenvolvedora Snowman começou a ouvir isso dos fãs.

“Uma criança autista que não falava passou a jogar com a mãe para lidar com momentos difíceis”, diz Ryan Cash, cofundador da Snowman. “Houve pessoas com ansiedade crônica, que haviam perdido alguém próximo e nos contaram sobre como o jogo se tornou uma forma de escapar temporariamente para um lugar feliz. Nunca planejamos isso, mas, no fundo, talvez fosse algo que estávamos tentando alcançar”, revela.

“Queríamos criar coisas que você pudesse capturar na tela e pendurar na parede”, diz Cash. Dito e feito

Cash cresceu a meia hora de Toronto, na mesma rua que seu melhor amigo Jordan Rosenberg, com quem fundou a Snowman. Jogando Tony Hawk’s Pro Skater até tarde, eles começaram a sonhar em criar um jogo grandioso que fosse, ao mesmo tempo, artístico e divertido.

Trabalhando com o artista Harry Nesbitt, a Snowman lançou Alto’s Adventure em 2015, que foi imediatamente aclamado pela crítica. Três anos depois, veio Alto’s Odyssey, que transporta a ação para o deserto mantendo o conceito original. A seguir, Cash fala sobre os desafios de criar uma sequência, a importância de errar o mais cedo possível e sobre como uma equipe espalhada pelo mundo pode estimular a criatividade.

Que problema vocês estavam tentando resolver com Alto’s Odyssey?
O jogo Tiny Wings abriu meus olhos pela primeira vez para a ideia de que jogos também podem ser obra de arte, e não só um jeito de passar o tempo. Mas eu ainda acreditava no estigma de que jogos não têm valor além da diversão. De lá para cá, descobri que isso não é verdade – há valor na diversão pura.

A ideia foi fazer algo artisticamente tocante, mesmo para quem não costuma jogar videogames. Isso meio que virou a missão da Snowman: queríamos criar coisas que você pudesse capturar na tela e pendurar na parede.

Ryan Cash recebe um Apple Design Award na Conferência Mundial de Desenvolvedores da Apple em 2018

Quais foram os seus maiores desafios? E como você os superou?
Muitas vezes, quando as pessoas criam sequências, acabam estragando aquilo que fez o original ser tão bom. Queríamos manter intactas as características essenciais. Tanto que nem o chamamos de Alto’s Adventure 2. Decidimos criar um jogo novo no universo Alto. Esperamos que as pessoas descubram os dois e não saibam dizer qual veio primeiro.

O que acabou sendo mais fácil do que você esperava?
Foi supreendentemente fácil trabalhar com um time remoto. Tínhamos uma pessoa em Vancouver, a equipe principal aqui em Toronto, além de Harry, Joe e Todd Baker, que cuidou do áudio, no Reino Unido.

De certa forma, isso ajudou a melhorar o produto, porque muito do que tentamos explorar em Alto’s Odyssey é sair da zona de conforto, a ideia de que a sua casa são as pessoas que estão contigo, e não onde você mora.

Que conselho você daria para si mesmo mais novo?
Um dos conselhos que dou para outras pessoas é não ter medo de errar, e assumir riscos quando possível. Mas isso é mais fácil falar do que fazer. Como se diz, você aprende mais com seus fracassos do que com seus acertos. Quanto mais cedo errar, melhor.