Personne n’a jamais attendu d’un jeu de snowboard qu’il ait des vertus thérapeutiques. C’est pourtant la qualité que certains fans ont trouvé à Alto’s Adventure, ce jeu magnifique qui vous invite à dévaler des pentes enneigées dans un paysage en perpétuel changement, à suivre des lamas et à éviter des obstacles tout en amassant un maximum de pièces.
« On sait qu’une mère y jouait avec son enfant autiste, pour mieux traverser les moments difficiles » nous raconte Ryan Cash, le cofondateur de Snowman. « Pour d’autres personnes souffrant d’anxiété, ou étant confrontées à la mort d’un être cher, le jeu était l’occasion de s’évader un moment. On n’avait jamais pensé que notre jeu pourrait aussi avoir une portée de ce genre mais, qui sait, c’est peut-être ce qu’on recherchait au fond de nous. »

Ryan a grandi à 30 minutes au nord de Toronto, juste à côté du domicile de son meilleur ami Jordan Rosenberg, l’autre cofondateur de Snowman. Alors qu’ils jouaient à Tony Hawk’s Pro Skater jusqu’au bout de la nuit, ils ont commencé à rêver de créer un jeu plus ambitieux, qui soit aussi artistique que divertissant.
En collaboration avec l’artiste Harry Nesbitt, ils ont lancé Alto’s Adventure en 2015. Trois ans plus tard, le studio dévoilait son petit frère, Alto’s Odyssey. Si l’action y est transposée dans le désert, le concept reste fidèle à celui du premier opus. Pour l’occasion, Ryan en profite pour nous en dire plus sur les défis à relever lorsqu’on réalise une suite, sur l’importance d’échouer et sur combien notre créativité est stimulée lorsque l’on travaille avec une équipe dispersée aux quatre coins de la planète.
À quelle problématique essayiez-vous de répondre, avec Alto’s Odyssey ?
Tiny Wings m’avait ouvert les yeux sur le fait que les jeux peuvent appartenir au monde de l’art, et pas simplement servir de passe-temps. Mais même là, j’étais encore bloqué sur l’idée que les jeux n’avaient aucune valeur, en dehors de leur simple fonction de divertissement bien sûr. J’ai appris depuis que ce n’est pas vrai – et que les jeux sont plus qu’un simple divertissement.
L’objectif était de créer quelque chose d’artistiquement émouvant, même pour quelqu’un qui n’aime pas jouer aux jeux vidéo. C’est d’ailleurs devenu la philosophie de Snowman : nous voulons créer des jeux dont on pourrait faire une capture d’écran, l’imprimer et l’afficher sur un mur.

Quels sont les plus grands défis que vous avez rencontrés, et comment les avez-vous surmontés ?
Quand des gens s’attellent à réaliser une suite, ils finissent souvent par oublier ce qui faisait tout l’intérêt du premier volet. On a donc tâché de conserver les fondamentaux du jeu sans pour autant faire un Alto’s Adventure 2. On a décidé de concevoir un autre jeu qui se déroulerait dans le même univers. Nous espérons que les personnes qui découvrent les deux jeux en même temps ne seront pas capables de distinguer lequel est sorti en premier.
Certaines étapes du développement vous ont-elles semblé plus simples que prévues ?
Travailler à distance avec certains membres de l’équipe s’est révélé étonnamment facile. On avait quelqu’un à Vancouver, le cœur du studio se trouvait ici à Toronto, puis il y avait Harry et Joe au Royaume-Uni, et enfin Todd Baker, qui s’est occupé de la bande-son.
D’une certaine façon, cette situation a contribué à améliorer le produit fini : ce qu’on voulait justement explorer avec Alto’s Odyssey, c’était l’idée de sortir de sa zone de confort, et considérer qu’une maison, c’est d’abord avec qui l’on est, plutôt que l’endroit où l’on se trouve.
Quels conseils donneriez-vous au jeune Ryan, si vous le rencontriez ?
Quand je donne des conseils aux gens, je leur dis de ne pas avoir peur d’échouer, et de prendre des risques quand ils en ont la possibilité – mais c’est toujours plus facile à dire qu’à faire. On dit souvent que l’on apprend toujours plus de ses échecs que de ses succès. Plus tôt vous pouvez échouer, mieux c’est.