CONOCE A LOS DESARROLLADORES

Jugar es la clave

El cocreador de Alto’s Odyssey habla de los juegos y la belleza.

Nadie esperaba que un juego de snowboard fuera terapéutico. Pero después de lanzar Alto’s Adventure, título cinemático en el que te deslizas a través de un bello y cambiante paisaje nevado pasando entre llamas, haciendo trucos y recogiendo monedas, el equipo desarrollador empezó a recibir comentarios de sus fans.

“Un niño con autismo no verbal pudo jugar junto a su madre para lidiar con momentos difíciles”, nos cuenta el cofundador de Snowman, Ryan Cash. “Había gente con ansiedad severa, gente que nos hablaba de la muerte de un ser querido y de cómo el juego les ofrecía esos momentos en los que podían escapar a un lugar feliz. Nunca nos propusimos hacer eso pero era algo que estaba implícito entre las cosas hacia las que apuntábamos”.

“Queremos crear cosas a las que les puedas hacer una captura de pantalla, imprimirla y colocarla en la pared”, dice Cash. Dicho y hecho.

Cash creció a media hora de Toronto, al otro lado de la calle donde también vivía su mejor amigo y cofundador de Snowman, Jordan Rosenberg. Jugando Tony Hawk’s Pro Skater hasta altas horas de la noche, empezaron a soñar con hacer un juego más amplio que fuera tan entretenido como artístico.

Junto al artista Harry Nesbitt, Snowman lanzó Alto’s Adventure en 2015 recibiendo excelentes críticas. Tres años después estrenaron su segunda entrega, Alto’s Odyssey, trasladando la acción al desierto y manteniendo el concepto original. Cash nos habla de los desafíos de crear una secuela, la importancia de fallar lo antes posible y cómo el hecho de tener a tu equipo desperdigado por el mundo puede propulsar la creatividad.

¿Qué problemas trataban de resolver con Alto’s Odyssey?
El juego Tiny Wings fue el primero en abrirnos los ojos a la idea de que los juegos pueden ser arte y no sólo un pasatiempo. Aún así, seguía sintiendo el estigma de que los juegos no tienen más valor que el de la diversión. Desde entonces he aprendido que eso no es cierto y que la diversión pura también es muy valiosa.

Así que la meta era hacer algo artísticamente emocionante, incluso para alguien a quien no le gustan los videojuegos. Eso se ha convertido en una especie de filosofía para Snowman. Queremos crear cosas a las que les puedas hacer una captura de pantalla, imprimirla y colocarla en la pared.

Ryan Cash recibiendo el Apple Design Award en la WWDC de 2018.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos a los que se enfrentaron y cómo los superaron?
Muchas veces, cuando la gente hace secuelas, terminan arruinando aquello que hacía que la primera entrega fuese tan buena. Queríamos mantener intactos los valores esenciales del juego. No íbamos a llamarlo Alto’s Adventure 2. Nos propusimos hacer otro juego dentro del universo de Alto. Queremos que la gente descubra ambos juegos y no sepa cuál es el nuevo y cuál es el viejo.

¿Qué les resultó más fácil de lo que esperaban?
Trabajar en modo remoto con nuestro equipo fue sorprendentemente fácil. Teníamos a un colega en Toronto, y a Harry y a Joe en Reino Unido, y a Todd Baker, que se encargó del audio.

De alguna manera, esa situación ayudó a mejorar el producto, porque mucho de lo que intentamos explorar con Alto’s Odyssey trata acerca de salir de tu zona de confort y la idea de que tu hogar lo conforma la gente con la que estás más que el lugar en donde estás.

¿Qué consejo te habrías dado a ti mismo hace unos años?
Algunos de los consejos que doy a la gente son que no tengan miedo de equivocarse y que tomen riesgos cuando puedan, aunque es más fácil decirlo que hacerlo. El viejo refrán dice que se aprende más de los fracasos que de los éxitos. Mientras más rápido te equivoques, mejor.