스노보드 게임이 마음에 위로가 될 줄이야. 아무도 예상하지 못했을 겁니다. 하지만 스노보드를 타고 멋진 묘기를 부리며 아름다운 설원을 미끄러지듯 질주하는 〈Alto's Adventure〉가 출시된 후, 개발사 스노맨(Snowman)에 팬들이 고마움을 전해 오기 시작했습니다.
“자폐증을 앓던 아이가 어머니와 함께 게임을 즐기며 교감할 수 있었다는 사연을 들었어요.” 스노맨의 공동 창업자 라이언 캐시(Ryan Cash)가 말합니다.
“심각한 불안 증세를 겪던 사람들, 또는 사랑하는 이의 죽음으로 슬퍼하던 사람들이 이 게임을 통해 잠시나마 괴로움을 잊을 수 있었다고 저희에게 전해 줬어요. 이런 목적으로 게임을 만든 것은 아니었지만, 어쩌면 우리가 궁극적으로 이루고 싶었던 게 바로 이런 거 아닐까 싶었어요.”

캐시는 캐나다 토론토에서 차로 30분 정도 걸리는 마을에서 자랐습니다. 바로 길 건너편에는 훗날 스노맨을 함께 창립하게 될 절친한 친구 조던 로젠버그(Jordan Rosenberg)가 살고 있었죠. 함께 밤늦도록 'Tony Hawk's Pro Skater'를 즐기곤 했던 둘은 직접 게임을 만들겠다는 꿈을 키우게 됩니다. 재미있으면서도, 예술적인 게임을요.
시간이 흘러 2015년, 스노맨은 아티스트 해리 네스빗(Harry Nesbitt)과 함께 힘을 합쳐 〈Alto's Adventure〉를 출시합니다. 게이머와 평단 모두 찬사를 아끼지 않았어요. 3년 후에는 후속작 〈Alto's Odyssey〉를 내놓았습니다. 원작의 핵심 요소를 더욱 발전시키면서도, 설원에서 사막으로 배경을 옮겨 또 다른 매력을 자아내는 데 성공했습니다.
후속작을 만드는 과정에서 생기는 어려움, 실패의 가치, 그리고 팀원들이 세계 각지에 퍼져 있는 것이 팀의 창조성에 끼치는 영향 등에 관해 캐시로부터 직접 들어 보았습니다.
〈Alto's Odyssey〉의 목적은 무엇이었나요?
개인적으로 〈Tiny Wings〉를 플레이하면서, 게임이 단순한 시간 보내기용 놀이를 넘어 하나의 예술 작품이 될 수도 있다는 걸 깨달았습니다. 그전까지 저는 게임이 단순한 재미 이상의 가치를 갖기는 어렵다는 고정 관념에 사로잡혀 있었죠. 하지만 순수한 재미 그 자체가 곧 가치 있다는 걸 이해한 겁니다.
저희의 목표는 평소 게임을 즐기지 않는 사람들에게도 예술적으로 감동을 주는 것이었어요. 바로 그게 스노맨의 목표가 되었습니다. 스크린샷을 찍어 벽에 걸어도 손색없는 작품을 만들자는 것.

게임을 개발하는 과정에서 가장 힘들었던 점은?
후속작을 만들 때 저지르는 흔한 실수 중 하나는, 원작을 멋지게 만들어 준 요소들을 망친다는 것이죠. 저희는 핵심은 그대로 간직하고 싶었습니다. 그러면서도 게임의 이름을 〈Alto's Adventure 2〉라 부르지도 않았어요. 단지 Alto 세계를 배경으로 한 완전히 다른 게임을 만들고자 했죠. 사람들이 두 게임을 처음 발견했을 때, 어느 것이 먼저 나온 게임인지 알지 못했으면 좋겠다는 마음이었습니다.
생각했던 것보다 쉬웠던 부분이 있다면?
서로 멀리 떨어진 채 협업하는 게 생각보다 쉬웠습니다. 스노맨의 본체는 토론토에 있었던 반면, 밴쿠버에도 팀원 한 명이 있었어요. 해리(Harry)와 조(Joe), 그리고 오디오를 담당한 토드 베이커(Todd Baker)는 영국에서 개발에 참여했죠.
이런 상황이 게임 자체의 퀄리티를 높이는 데도 일조했던 것 같아요. 〈Alto's Odyssey〉 역시 현 상태에 안주하지 않고 새로운 것을 시도하는 것, 소중한 사람과 함께하는 그 어디든 집이 될 수 있다는 게 핵심 메시지였거든요.
과거의 자신에게 어떤 조언을 해 주고 싶나요?
실패를 두려워하지 말라는 조언을 주변 사람들에게 자주 하는 편이에요. 기회가 있다면 실패의 위험을 감수해야 한다는 거죠. 식상할 수도 있지만 사람은 성공보다는 실패에서 더 많이 배운다고 하잖아요. 더 일찍 실패를 경험해 볼수록, 더 좋은 거죠.