المُطوِّر

اللعب هو الأساس

الشريك المطور للعبة Alto's Odyssey يوضح أهمية الألعاب والجماليات.

لم يكن في الحسبان أن يكون لدى لعبة تزلج على الجليد مفعولًا علاجيًا. ولكن بعد إطلاق لعبة Altos Adventure، وهي لعبة سينمائية تتزلج فيها على أراضٍ جليدية تتغيّر باستمرار بينما تمسك بحيوانات اللاما وتتفادى الخِدع وتجمع العملات المعدنية، بدأت الشركة المطوّرة Snowman في تلقي تعليقات إيجابية من المعجبين.

يقول Ryan Cash المؤسس الشريك لشركة Snowman: "تمكّنت طفلة مصابة بالتوحّد ولا تستطيع الكلام من اللعب مع والدتها للتغلب على الأوقات الصعبة. وأخبرتنا مجموعة أشخاص كانوا يعانون من توتر شديد بسبب وفاة أحد أحبائهم أن اللعبة كانت ملاذًا لهم للهرب إلى مكان أكثر سعادةً. نحن لم نخطط أبدًا لذلك، ولكن ربما كان ذلك بعضًا ممّا كنّا نأمل حدوثه في أعماقنا".

يقول Cash: "نرغب في صنع أشياء مميّزة تستطيع طباعة لقطة منها وتعليقها على الحائط"، وقد حدث ذلك بالفعل.

ترعرع Cash على بُعد ٣٠ دقيقة من شمال تورنتو، على الجانب الآخر من الشارع الذي كان يقطن فيه صديقه المفضّل Jordan Rosenberg وشريكه في تأسيس شركة Snowman. وأثناء استمتاعهما بلعبة Tony Hawk’s Pro Skater في وقت متأخر من الليل، بدأ حلمهما بتطوير لعبة أكبر، لعبة تتميّز بحسًّ فني وقدرة على الإمتاع في الوقت نفسه.

وبمساعدة الفنان Harry Nesbitt، أطلقت شركة Snowman لعبة Altos Adventure في عام ٢٠١٥ والتي حازت على إعجاب الجمهور. وبعد ثلاثة أعوام أزاحت الشركة الستار عن لعبتها الشقيقة Altos Odyssey، حيث نُقلت ساحة اللعب إلى الصحراء مع التمسّك بجوهر اللعبة الأصلية. وهنا، يتحدّث Cash عن صعوبات تطوير الجزء الثاني من اللعبة، وأهميّة الفشل بأسرع ما يمكنك، وكيف يمكن لفريقك المنتشر في جميع أنحاء العالم أن يحفز الإبداع.

ما المشاكل التي كنت تحاول حلها مع Alto’s Odyssey?
في بداية الأمر، ألهمتني لعبة Tiny Wings فكرة أن الألعاب قد تكون عملًا فنيًا وليست وسيلة لتمضية الوقت فقط، ولكن كنت أعتقد حتى ذلك الحين أن الألعاب ليست لها قيمة حقيقية سوى المرح. وعلمت من وقتها أن هذا ليس صحيحًا، وأنه توجد قيمة بالفعل في المتعة الخالصة.

لِذا كان هدفنا صنع شيء فني مؤثر حتى بالنسبة للأشخاص الذين لا يحبون ألعاب الفيديو. وأصبح ذلك نوعًا ما جوهر عمل شركة Snowman: نريد صنع أشياء مميّزة تستطيع طباعة لقطة منها وتعليقها على الحائط.

Ryan Cash يحصد جائزة Apple للتصميم في مؤتمر WWDC لعام ٢٠١٨.

ما هي أكبر التحديات التي واجهتها وكيف تغلبت عليها؟
في كثير من الأحيان عندما يطلق المطورون إصدارات أخرى، ينتهي بهم الأمر إلى إفساد الشيء الذي جعل الإصدارات الأولى جيدة للغاية. لقد أردنا الحفاظ على سلامة الأمور الأساسية، ولكننا لم نرغب في إطلاق اسم Altos Adventure 2 عليها، بل شرعنا في تطوير لعبة أخرى في عالم Alto. ونأمل بأن يستمتع الأشخاص باللعبتين دون التمكّن من تمييز اللعبة الجديدة عن القديمة.

ما الأمر الذي اتضح أنه أسهل ممّا توقّعت؟
لقد كان من السهل للغاية العمل مع فريقنا عن بُعد. فقد كان لدينا شخص واحد في فانكوفر، وفريق Snowman الأساسي هنا في تورنتو، ومن ثم Harry و Joe في المملكة المتحدة، و Todd Baker الذي نفذ الصوت.

ولقد ساعد ذلك الأمر على تحسين المُنتج بطريقة ما، وذلك لأن الكثير ممّا كنّا نحاول استكشافه في لعبة Altos Odyssey يكمن في الخروج من منطقة راحتك وتبنّي فكرة أن الوطن هو مع من تكون وليس في المكان الذي أنت فيه.

لو عاد بك الزمن إلى الوراء، ما النصيحة التي كنت لتوجهها لنفسك عندما كنت شابًا؟
من بين النصائح التي أقدمها للأشخاص الآخرين هي عدم الخوف من الفشل، والمجازفة متى كان ذلك ممكنًا، ولكن القول أسهل من الفعل. والمقولة التقليدية تفيد بأنك دائمًا تتعلّم من فشلك أكثر مما تتعلمه من نجاحك. فكلما كان فشلك سريعًا، كان ذلك أفضل.