개발자를 만나다

오드마, 그 항해의 시작

터키 개발사와 북유럽 신화가 만나다.

터키 개발사가 만든 게임에 바이킹이 주인공? 낯설고도 흥미로운 조합입니다. 오즈귀르 타쉬킨(Ozgur Taskin)과 그의 동료들은 스칸디나비아 문화에서 영감을 받아 〈오드마〉를 만들어 냈죠.

개발 툴과 프레임워크 작업을 하는 동안에도 팀원 모두 히스토리 채널의 『바이킹스』에 흠뻑 빠져 있었다는 게 타쉬킨의 설명입니다. “북유럽 신화의 방대한 세계 위에 새로운 것들을 결합해, 또 다른 이야기를 창조할 수 있었죠.”

〈오드마〉의 초창기 스케치.

풍부한 상상력과 만화 같은 비주얼을 자랑하는 게임. 〈오드마〉는 그렇게 탄생했습니다. 바이킹 종족 사이에서 낙오자로 찍힌 주인공이 장애물을 넘고 퍼즐을 풀며 험난한 여정을 헤쳐 나가죠. 반짝이는 바다의 풍경부터 겁에 질린 양들의 모습까지. 게임 속 요소 하나하나도 사랑스럽게 빚어냈죠.

개발사 몹게(MobGe)의 공동 창업자이자 감독 겸 레벨 디자이너인 29세의 젊은 개발자 타쉬킨. 그가 전하는 초기 기획의 중요성과 초보 개발자가 무사히 게임을 완성하는 비법을 들어 보죠.

〈오드마〉는 아름다운 북유럽풍의 배경을 자랑합니다.

〈오드마〉를 통해 무엇을 이루고자 했나요?
무엇보다 큰 재미를 주고 싶었어요. 〈오드마〉를 처음부터 끝까지 플레이하는 데는 4시간에서 6시간가량 걸립니다. 그 시간만큼은 광고나 숨겨진 에너지 시스템 등에 방해 받지 않고 온전히 게임을 즐길 수 있도록 해주고 싶었죠.

가장 힘들었던 점은 무엇이었고, 어떻게 극복했나요?
우리 팀은 게임을 개발해 본 적이 없었어요. 그렇다 보니 개발 초기에 구상했던 것과 최종 결과물이 완전 딴판이었죠. 디자인은 게이머들과 테스트를 하면서 조금씩 완성해 나갔고요. 성공에 대한 부담감 없이, 충분한 시간을 갖고 게임 개발을 배우고 익히려 노력했습니다.

개발 과정을 소개해준다면?
2014년 초 터키 에스키셰히르주에 위치한 아나돌루 대학교 캠퍼스에서 네 명의 팀원들과 함께 〈오드마〉 개발을 처음 시작했습니다. 공동 창업자인 페르하트 아이도간(Ferhat Aydoğan)과 저는 대학 친구예요. 그 당시에도 우린 게임을 만들고 싶어 했죠. 졸업 후엔 둘이 함께 몹게를 설립해 이런저런 프로젝트를 했었는데요. 어느 정도 자신감이 붙었을 때, 아티스트들을 고용해 〈오드마〉를 개발하기 시작한 거죠.

북유럽 신화에서 영감을 받아 만든 〈오드마〉의 캐릭터들.

생각했던 것보다 쉬웠던 부분이 있다면?
서로 멀리 떨어진 채 일하는 건 재미있었어요. 생각보다 쉽기도 했고요. 전문가들과 함께했기에 가능했던 일이죠.

과거의 자신에게 조언을 할 수 있다면, 어떤 얘길 하고 싶나요?
본격적으로 개발에 돌입하기 전, 시험 버전을 더 많이 만들어 보라고 하고 싶어요. 개발 초반에 구상한 버전이 최종 결과물과 비슷할수록 시간이 상당히 절약되죠.

다음 계획이 있다면?
새로운 게임의 초기 시험 버전을 만드는 겁니다. 〈오드마〉를 위해 만든 게임 엔진을 활용해 더 많은 플랫폼 게임을 개발할 수 있을 테니까요.