NOS BASTIDORES

Veja o jardim crescer

Descubra as raízes da distorção temporal em The Gardens Between.

Talvez o brilhante jogo de aventura The Gardens Between seja mais famoso por ter transformado o tempo em um instrumento para resolver quebra‑cabeças. Mas este vencedor do 2019 Apple Design Awards não foi criado em cima deste conceito inteligente: foram os lindos gráficos que impulsionaram o seu desenvolvimento.

“Geralmente, a jogabilidade segue a arte”, explica Simon Joslin, cofundador do estúdio de desenvolvimento Voxel Agents. “Era importante para nós contar uma história”.

Estes esboços conceituais capturam a essência da fase Console

Fábulas

Joslin começou o desenvolvimento do estilo visual ao lado do cofundador Matthew Clark e do artista‑chefe Jonathan Swanson, um ilustrador que nunca tinha feito um jogo até então. “Nós nos concentramos nos contos de fadas porque eles são acessíveis”, conta Joslin. “As ideias que nos atraíam no início eram uma justaposição entre enormes objetos do cotidiano e uma espécie de mundo fantasioso e onírico”. É exatamente isso que os jogadores encontram em uma das fases favoritas da equipe, batizada de Console, na qual os jovens heróis Arina e Frendt cruzam uma ilha repleta de videocassetes imensos, acessórios de videogame clássicos e outros eletrônicos dos anos 80.

A versão final da fase Console refina as ideias iniciais e as transformam em um quebra‑cabeças muito emblemático

Combustível fóssil

As coisas não avançaram tão rapidamente na ambiciosa fase Dinosaur. “Sabíamos a história que queríamos contar: os dois personagens invadem um museu, onde há um grande esqueleto de dinossauro. Esse é o conceito visual, mas não tínhamos ideia de como seria a jogabilidade com o dinossauro”, diz Joslin. No fim, a equipe decidiu adaptar o quebra‑cabeça ao projeto artístico: eles permitiram que os jogadores brincassem com o tempo para desconstruir e remontar a exposição pré‑histórica.

De um simples buraco no chão até um poço escuro e imponente, o Deep Drain passou por grandes mudanças de design

Desviando do caminho

A equipe sempre foi muito determinada com relação às fases serem orientadas pela visão artística, mas houve exceções. “A fase Deep Drain mudou bastante”, conta Joslin. “Queríamos colocar uma câmera interna que girasse, apontada para fora, mas acabamos optando por posicioná‑la no exterior. “A ideia era boa, porém, na prática, ficou difícil ver as partes que a tornavam legal”, acrescenta.