LES COULISSES

Silence, ça pousse !

Découvrez des puzzles défiant le temps dans The Gardens Between.

Le formidable jeu d’aventure The Gardens Between utilise intelligemment le temps afin de résoudre des puzzles. Mais contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce jeu gagnant de l’Apple Design Award 2019, a en fait été conçu à partir de ses magnifiques graphismes.

« Le gameplay suit généralement l’art », explique Simon Joslin, co-fondateur du studio de développement Voxel Agents. « Il était important pour nous de raconter une histoire. »

Ces esquisses conceptuelles capturent l’essence du niveau Console.

Légendes urbaines

Joslin a commencé à développer le style visuel avec son co-fondateur Matthew Clark, ainsi qu’avec l’artiste principal Jonathan Swanson, un illustrateur qui n’avait jamais participé à un jeu auparavant. « Nous nous sommes inspirés des contes de fées car ils sont relativement accessibles », explique Joslin. « Les idées qui nous ont attirées au début étaient une juxtaposition entre des objets courants et un monde fantastique. » Et c’est exactement ce que les joueurs trouveront dans l’un des niveaux préférés de l’équipe, appelé Console. On y trouve les jeunes héros Arina et Frendt sur une île recouverte de vieux magnétoscopes, de consoles de jeu vintage et d’autres composants électroniques des années 80, tous d’une taille démesurée.

Dans la version finale du niveau Console, les idées initiales se sont transformées en un puzzle iconique.

Combustible fossile

Les choses n’étaient pas aussi claires avec le niveau Dinosaur. « Nous savions quelle histoire nous voulions raconter : les deux personnages entrent par effraction dans un musée, où se trouve un immense squelette de dinosaure. C’était le concept visuel, mais ne savions pas vraiment quoi faire avec le dinosaure en termes de gameplay », explique Joslin. Finalement, l’équipe a décidé d’adapter le puzzle à l’art : les joueurs peuvent jouer avec le temps pour déconstruire et réassembler l’exposition préhistorique.

D’un simple trou dans le sol à une immense fosse obscure, le niveau Deep Drain a connu d’importantes modifications de design.

Sortir des sentiers battus

De manière générale, l’équipe a tenté de respecter une vision artistique par niveau, mais il y a eu quelques exceptions. « Le niveau Deep Drain a énormément changé », raconte Joslin. « Nous voulions une caméra interne qui pivote, tournée vers l’extérieur, mais nous avons fini par déplacer la caméra à l’extérieur. » « C’était une très bonne idée, mais en pratique on ne voyait pas bien les éléments qui faisaient l’intérêt du niveau », ajoute-t-il.