ЗНАКОМЬТЕСЬ С РАЗРАБОТЧИКОМ

Искусство доступности

Клеменс Штрассер разрабатывает игры для всех

Обдумывая новую игру, Клеменс Штрассер, автор очаровательной головоломки о природе Art of Fauna, всегда задает себе два вопроса: «Будет ли это весело? Можно ли это сделать доступным для всех?».

Если хотя бы в одном случае ответ отрицательный, он отказывается от идеи.

Увлечение Клеменса принципом доступности началось с его дебютной игры — викторины на время Elementary Minute, которая вышла в 2015 году и принесла автору награду за лучший студенческий проект от Apple Design Awards.

В том же году на всемирной конференции разработчиков Apple слабовидящий программист спросил Клеменса, почему его игра не поддерживает VoiceOver — продвинутый экранный диктор от Apple, способный устно описывать происходящее на экране.

Описание видео: демонстрация приложения Study Snacks. Сверху падают цветные круги с различными буквами. Игрок касается их, чтобы собирать названия планет: Сатурна, Венеры, Марса, Земли и Меркурия.

«Он знал, что эта функция идеально подойдет игре, и даже помог добавить ее. Уже через пару недель я выпустил версию Elementary Minute с поддержкой VoiceOver», — вспоминает Клеменс.

Эта встреча навсегда изменила карьеру Клеменса. «Тогда я осознал, что разработчики вроде меня могут делать игры более доступными, но просто не задумываются об этом», — рассказывает он.

В 2022 году он выпустил Ancient Board Game Collection, тоже опираясь на отзывы слабовидящего игрока. Это набор из девяти оцифрованных настольных игр древности, в том числе похожей на шашки латрункули, появившейся еще в первом веке до нашей эры.

Описание видео: демонстрация даблота — игры из проекта Ancient Board Game Collection от Клеменса Штрассера. Поле бежевого цвета разделено на две части, которые занимают коричневые и сине-серые фигуры. Пользователь включает режим высокой контрастности в настройках, и фигуры становятся черно-белыми, а фон — контрастным. Яркие красные точки обозначают перемещения фигур.

«Мы добавили режим высокой контрастности, при котором весь фон убирается, игровое поле становится упрощенной сеткой, а фигуры окрашиваются в легкоразличимые цвета, — объясняет Клеменс. — Игрок может настроить оттенки с учетом индивидуальных нарушений цветового восприятия».

Инклюзивность — это правильно.
– Клеменс Штрассер

Пожалуй, желание Клеменса делать свои игры доступными лучше всего демонстрирует Art of Fauna. Эту многогранную головоломку можно решить двумя способами: исправив искаженную иллюстрацию или перепутанный текст. В одной половине каждой головоломки находится красочный рисунок животного (взятый из Библиотеки наследия биоразнообразия Смитсоновского института США), а в другой — его текстовое описание.

Описание видео: демонстрация игры Art of Fauna. На экране находится искаженная иллюстрация двух крупных туканов на фоне листвы и небольших белых цветов. Когда игрок выбирает или перемещает часть головоломки, он слышит мелодичный звук. К концу видео игроку удается завершить пазл.

Клеменс добавил текст в игру, чтобы сделать ее доступной пользователям VoiceOver, но в итоге она стала более разнообразной и интересной для всех. «Можно сравнить это со скошенным бордюром: он полезен не только людям в креслах-колясках, но и тем, кто везет детей или катит увесистый чемодан», — говорит он.

Параметры доступности открываются при первом запуске игры. Среди них вы найдете функции, упрощающие использование VoiceOver, а также шрифты для людей с дислексией. В Art of Fauna также есть «фильтр фобий», который скрывает пауков, змей, летучих мышей и других существ, которых некоторые игроки предпочли бы не видеть.

Описание видео: строчная латинская буква A на кремовом фоне меняет свой шрифт с Vollkorn (который игра использует по умолчанию) на OpenDyslexic и Lexend, предназначенный для снижения зрительного стресса.

«Я просмотрел много рисунков и фотографий животных, которые были мне неприятны, — рассказывает Клеменс, который проверил свыше 100 изображений для игры и пометил все, что может вызвать у игроков отвращение. — Потом мне пришла масса сообщений с благодарностями от людей, которые были рады увидеть эту возможность в игре».

Клеменс отмечает, что гораздо проще с самого начала делать упор на доступность, чем пытаться встроить эти функции на поздних этапах разработки. И затраченные усилия всегда того стоят.

«Инклюзивность — это правильно, — заявляет автор. — Если крупные игры и приложения не будут доступны всем, люди с особыми потребностями не только не смогут насладиться ими, но и окажутся исключенными из соответствующей субкультуры. А такого допустить нельзя».