A arte da acessibilidade
Garantir que todas as pessoas possam jogar é o que eleva os games de Klemens Strasser.
Quando Klemens Strasser cria um novo jogo, ele se faz duas perguntas: é divertido? E pode ser acessível para todas as pessoas?
“Quando alguma dessas respostas é não, eu descarto a ideia”, conta Strasser, que, mais recentemente, desenvolveu o belo jogo inspirado na natureza Art of Fauna: Quebra-cabeça.
O foco em acessibilidade começou já com o primeiro lançamento de Strasser, o jogo de trívia com cronômetro Elementary Minute, que ganhou um prêmio Student Winner no Apple Design Awards de 2015.
No mesmo ano, na Worldwide Developers Conference da Apple, um engenheiro de software com baixa visão perguntou a Strasser por que o jogo também não era compatível com VoiceOver, leitor de tela da Apple que disponibiliza descrições em áudio.
“Ele sabia que funcionaria perfeitamente”, conta Strasser. “Ele me deu várias orientações e, algumas semanas depois, lancei uma versão do jogo compatível com VoiceOver”.
Este encontro foi um dos momentos que definiu a carreira de Strasser. “Isso me fez perceber que muitos outros desenvolvedores, como eu, poderiam deixar seus jogos acessíveis, mas simplesmente não pensavam nisso”.
O Ancient Board Game Collection, de 2022, também foi baseado nos comentários de um jogador com baixa visão. O app digitaliza nove jogos esquecidos há muito tempo, incluindo Latrunculi, similar a um jogo de damas, criado no primeiro século antes de Cristo.
“Isso deu origem ao Modo de Alto Contraste, em que todos os fundos são removidos, o campo de jogo se torna uma grade simplificada, e as peças ficam em cores fáceis de distinguir”, explica Strasser. “Assim, as pessoas podem definir todas essas cores levando em conta qualquer deficiência de visão”.
Ser inclusivo é fazer a coisa certa.– Klemens Strasser
O compromisso de Strasser com a acessibilidade fica ainda mais claro em Art of Fauna: Quebra-cabeça. Nesse jogo multifacetado, existem duas maneiras de resolver cada nível: reorganizar uma imagem ou um texto. De um lado do quebra-cabeça, temos um belo desenho de um animal (direto da biblioteca de biodiversidade do Museu Smithsonian, nos EUA). Do outro, um texto descritivo.
Strasser adicionou texto ao jogo para torná-lo acessível a usuários do VoiceOver, mas isso acabou incluindo um jeito novo de jogar, aumentando a diversão para todo mundo. “É parecido com as rampas nas calçadas. Além de beneficiar as pessoas usuárias de cadeiras de rodas, também são boas para carrinhos de bebê. E até para mim, quando eu vou pegar o trem com a minha mala”, comenta ele.
Os ajustes de acessibilidade são exibidos assim que o jogo é aberto. Você vai encontrar opções que facilitam a navegação com o VoiceOver, além de fontes para pessoas disléxicas. Art of Fauna: Quebra-cabeça também inclui um “filtro de fobia” que oculta aranhas, cobras, morcegos e outras criaturas que possam deixar alguém com medo.
“Analisei inúmeros desenhos e fotos de animais que me deixaram um pouco incomodado”, conta Strasser, que repassou mais de 100 deles para o jogo e sinalizou todos aqueles que poderiam ser sensíveis para os jogadores. “Recebi várias mensagens de pessoas que ficaram muito felizes com esse recurso”.
“Desenvolver jogos pensando na acessibilidade desde o início é muito mais fácil do que tentar incluir recursos mais adiante, e o esforço sempre vale a pena”, afirma Strasser.
“Ser inclusivo é fazer a coisa certa”, ele diz. “Quando os grandes jogos e apps não são acessíveis para todo mundo, as pessoas com deficiência ficam excluídas não só da experiência em si, mas também da subcultura que eles geram. E não podemos deixar isso acontecer”.
