L’art de l’accessibilité
Klemens Strasser dédie ses jeux à tout le monde.
Quand Klemens Strasser imagine un nouveau jeu, il se pose deux questions : est-ce divertissant ? Est-ce que tout le monde peut en profiter ?
« Une idée qui ne remplit pas ces deux critères est immédiatement abandonnée », explique le développeur d’Art of Fauna: Puzzle Douillet, le magnifique jeu de casse-tête inspiré par la nature sauvage.
Son engagement pour l’accessibilité remonte à Elementary Minute, son tout premier projet : un jeu de quiz en contre-la-montre lancé en 2015 qui lui a valu d’être primé aux Apple Design Awards dans la catégorie Étudiant.
Cette même année, à la WWDC, un ingénieur malvoyant lui a demandé pourquoi son jeu ne prenait pas en charge VoiceOver, le lecteur d’écran intégré d’Apple qui décrit à voix haute ce qui s’affiche à l’écran.
« Il avait bien vu que ça s’adapterait parfaitement », explique Klemens Strasser. « Il m’a guidé dans l’intégration et, quelques semaines plus tard, je publiais une version compatible avec VoiceOver. »
Cette rencontre a marqué un tournant dans son parcours. « Je me suis rendu compte que beaucoup d’autres équipes de développement pouvaient, comme moi, rendre leurs jeux accessibles, mais qu’elles n’y avaient simplement pas pensé. »
En 2022, il a sorti le jeu Ancient Board Game Collection, inspiré lui aussi par la critique d’une personne malvoyante. Cette collection réunit neuf jeux depuis longtemps oubliés, dont le Latrunculi, une variante romaine des dames datant du premier siècle avant notre ère.
« Son retour m’a poussé à créer un mode à contraste élevé sans arrière-plan, une grille simplifiée et des pions facilement identifiables », raconte Klemens. « On peut aussi personnaliser toutes les couleurs pour les adapter à tous les types de daltonisme. »
L’inclusivité apparaît comme une évidence– Klemens Strasser
L’engagement pour l’accessibilité de Klemens est particulièrement visible dans Art of Fauna: Puzzle Douillet. Ce jeu propose deux manières de résoudre chaque niveau : réorganiser une illustration d’animal ou son texte descriptif. Chaque casse-tête est composé d’un côté d’un dessin d’animal (provenant de la Smithsonian Biodiversity Heritage Library aux États-Unis) et de l’autre d’une description textuelle.
Klemens a ajouté du texte avant tout pour assurer la compatibilité avec VoiceOver, mais cela s’est traduit par une nouvelle façon de jouer qui a enrichi l’expérience globale. « C’est comme les rampes sur les trottoirs. Elles sont utiles aux personnes en fauteuil roulant, mais aussi aux parents avec des poussettes... et à moi-même, quand je traîne ma valise jusqu’à la gare », se réjouit-il.
Les options d’accessibilité apparaissent dès le premier lancement du jeu. On y trouve des réglages pour faciliter la navigation avec VoiceOver, des polices adaptées aux personnes dyslexiques, ainsi qu’un « filtre phobies » qui masque les araignées, serpents, chauves-souris et autres animaux susceptibles de vous rebuter.
« J’ai consulté des centaines de dessins et de photos d’animaux qui m’ont parfois mis mal à l’aise », confie Klemens Strasser, qui a signalé toutes les images susceptibles de faire grincer des dents certaines personnes. « J’ai reçu de nombreux messages de gens ravis que cette option existe. »
Pour Klemens Strasser, penser à l’accessibilité dès les premières étapes de la conception d’un jeu est toujours plus simple que d’adapter le produit fini. Et il ne regrette jamais l’effort fourni.
« L’inclusivité apparaît comme une évidence », déclare-t-il. « Si les apps et jeux de premier plan ne sont pas accessibles à tout le monde, les personnes en situation de handicap se retrouvent exclues, non seulement du contenu lui-même, mais aussi de la culture qui l’entoure. C’est inacceptable. »
