SAU HẬU TRƯỜNG

Bài Học Thành Công Của Candy Crush

Sebastian Knutsson, nhà đồng sáng lập hãng King, tiết lộ bí quyết thành công.

Nghe có vẻ khó tin, nhưng thực ra thành công đã không đến với Candy Crush Saga một cách dễ dàng. Ngày nay, trò chơi giải đố này đang thu hút hàng triệu người chơi mỗi ngày. Thế nhưng, trước đây nó chỉ là một trong số hàng loạt game trên trang web chuyên về game casual (giải trí nhẹ nhàng) mang tên king.com, dự án kinh doanh đầu tiên của hãng King.

Theo ước tính của Sebastian Knutsson, nhà đồng sáng lập hãng King, họ đã tạo ra "khoảng 180 đến 200 trò chơi dành cho trình duyệt web" trước khi bắt tay vào làm Candy Crush.

Nếu chưa đạt thành công bước đầu...

Theo lời kể của Knutsson với chúng tôi, những game đầu tiên đó chắc chắn không phải là những thành quả đáng tự hào: "Chính tay tôi đã thiết kế hơn 100 game trong số đó. Trong số 10 game tệ nhất chúng tôi từng làm ra thì có đến 8 game là của tôi!"

Anh tâm sự tiếp: "Tôi cứ nghĩ rằng mình có rất nhiều ý tưởng tuyệt vời, nhưng thực ra không phải vậy… Nhưng nếu lúc nào cũng cố gắng mày mò thử nghiệm, bạn sẽ bắt đầu tìm ra ý tưởng thực sự hay. Có lẽ Candy Crush là lần thứ 7 tôi thử làm game thể loại ghép 3".

Điểm khác biệt của Candy Crush nằm ở chỗ nó là một kiểu "tuyển tập", tích lũy những ưu điểm xuất sắc nhất của rất, rất nhiều game khác trên king.com.

Đây là những bức phác họa ban đầu cho nhân vật chính của game là Tiffi, trước cả khi cô nàng này được đặt tên!

Thành công ngọt ngào

Tất nhiên là Candy Crush lấy chủ đề mà nay đã quá quen thuộc là cửa hàng kẹo rồi. Khi nói đến chủ đề kẹo ngọt đó, Knutsson bộc bạch: "Hình ảnh game đều mang chủ đích cả đấy".

"Tôi luôn suy nghĩ: Không biết mình có thể tìm yếu tố hình ảnh đem đến cảm giác bóng bẩy, nhưng cũng phải gần gũi với người chơi ở đâu đây? Nhóm sáng tạo mỹ thuật tỏ ra rất hứng thú với điều đó và chúng tôi thấy rằng mình có thể tạo ra những viên kẹo thật đẹp mắt. Bằng cách nào đó, chúng tạo ra sự hứng thú với người chơi".

Khi ra mắt trên king.com, Candy Crush đã gặt hái thành công, nhưng lại chưa đủ sức giữ chân người chơi. Knutsson tâm sự: "Tôi cho rằng khi chơi phiên bản đầu tiên của game này được 3 phút, người chơi sẽ tưởng đây là một game hay. Thế nhưng sau 3 phút đó, game thực sự không có thay đổi gì. Nó chẳng đem lại cơ chế mới hay cảm giác tiến bộ nào cả".

Các thành viên của đội phát triển là Andreas Olofsson và Mats Johansson đề ra ý tưởng cho những game trên king.com.

Vì vậy, khi nhóm phát triển quyết định xây dựng lại game cho mạng xã hội Facebook (lúc đó hãy còn rất mới mẻ), họ bổ sung thêm bản đồ "Saga" và các tính năng xã hội để trải nghiệm thêm phong phú hơn.

Câu chuyện mạng xã hội

Knutsson giải thích: "Chúng tôi bắt đầu thêm nhiều yếu tố sáng tạo hơn vào cách chơi, đồng thời tìm cách khích lệ người chơi thông qua các tính năng mạng xã hội".

"Nhưng nó cũng đem lại trải nghiệm một người chơi đầy lôi cuốn nữa. Người chơi ham muốn vượt qua màn chơi tiếp theo, hài lòng với thành tích mình đạt được và hỏi những người chơi khác rằng: 'Bạn chơi tới màn nào rồi?'".

Sau khi bổ sung tính năng mạng xã hội, trò chơi nhanh chóng được yêu thích rộng rãi khắp nơi. Tuy nhiên, Knutsson còn mong muốn nhiều hơn thế, đặc biệt là anh muốn người chơi có thể thưởng thức Candy Crush Saga ở bất cứ nơi đâu, cũng như trên càng nhiều nền tảng càng tốt.

Ảnh trên là bản thử nghiệm ban đầu của bản đồ Saga trong phiên bản trên Facebook; còn ảnh giữa là bản đồ Saga khi game mới ra mắt trên iPhone; ảnh cuối là bản đồ 3D cuộn theo chiều dọc của phiên bản hiện tại.

Và thế là họ bắt đầu chuyển hướng sang App Store - với đôi chút ngần ngại. Knutsson chia sẻ: "Trước khi ra mắt game trên di động, tôi vô cùng băn khoăn".

"Vài tuần trước ngày ra mắt, tôi cứ nghĩ: 'Người dùng có nhiều trò chơi trên điện thoại di động lắm mà. Nếu sử dụng hết số mạng cho trước, tại sao họ lại không chuyển sang chơi game khác nhỉ? Tại sao họ cứ phải chơi lại game này vậy?'".

Thời khắc trọng đại trên di động

Tuy nhiên, khi "cập bến" App Store vào tháng 11 năm 2012, Candy Crush Saga đã đạt được thành công, nếu không muốn nói là vượt sức tưởng tượng.

Knutsson tiết lộ rằng lúc đó nhóm phát triển không có ý định hỗ trợ lâu dài cho game này: "Nó đã thực sự thăng hoa trong dịp Giáng Sinh. Điều này nằm ngoài dự đoán của chúng tôi".

Candy Crush Saga nhanh chóng đạt thành công vang dội và chúng tôi bắt đầu tự nhủ: "Được rồi, chúng ta cần phải nỗ lực hơn nữa khi phát triển game này… Chúng ta nên tiếp tục đầu tư vào game này như nào nhỉ?". Chúng tôi còn không thực sự chuẩn bị gì cho thành công này.
Sebastian Knutsson, Nhà đồng sáng lập của hãng King

Anh tâm sự: "Quan điểm của chúng tôi là game này sẽ lùi vào dĩ vãng trong 6 đến 9 tháng nữa, nên chúng tôi phải chuẩn bị làm game tiếp theo".

"Dần dà, chúng tôi nhận ra rằng đó chẳng phải là quy luật. Chúng tôi có thể giữ chân người chơi với game họ đang có. Chúng tôi chưa đánh giá đúng sức hút lâu bền của một game kiểu này".

Nét khác biệt của Candy Crush

Knutsson tin rằng chính lối chơi sâu sắc và phức tạp đem đến nét độc đáo cho Candy Crush Saga.

Knutsson chia sẻ: "Thực ra Candy Crush Saga là game khó ghê gớm. Từ năm này qua năm khác, bạn vẫn cứ trung thành với game này một phần là vì cảm giác hưng phấn vô cùng tích cực mà bạn có được sau khi vượt qua màn chơi khó".

Thế nhưng, ngay cả khi có màn ra mắt thành công và đứng đầu bảng xếp hạng, nhóm phát triển cũng không hoàn toàn hài lòng với game này. Họ thấy rằng nếu cứ thiết kế mỗi màn chơi có độ khó cao hơn màn chơi trước, thì không đủ để giữ người chơi theo thời gian dài.

Hình ảnh này cho thấy các vật phẩm tăng sức mạnh đang được xây dựng thêm - chẳng hạn như các hệ số nhân hoặc Swedish Fish (Cá Thụy Điển) - trong lúc nhóm phát triển cải tiến Candy Crush thành Candy Crush Saga.

Knutsson tiết lộ: "Lúc đầu chúng tôi đánh giá hơi sai một chút. Chúng tôi nhận thấy rằng mình thực sự muốn giữ cho người chơi trong trạng thái hứng thú. Thay vì tăng độ khó, chúng tôi ưu tiên giữ không khí vui nhộn để khiến người chơi tiếp tục muốn thưởng thức game".