DETRÁS DE ESCENA

Cómo nos conquistó Candy Crush

El cofundador de King nos revela los secretos de su éxito.

Lo creas o no, alcanzar el éxito no ha sido una tarea fácil para Candy Crush Saga. Sí, hoy este puzzle es ya un verdadero fenómeno social al que juegan millones y millones de personas todos a diario. Pero hubo una época en la que sólo era uno de los muchos, muchos títulos alojados en el portal de juegos king.com, la primera iniciativa de la compañía.

De hecho, el cofundador de King, Sebastian Knutsson, estima que la compañía ya llevaba “entre 180 y 200 juegos de navegador” antes de aterrizar en Candy Crush.

Si al principio no tienes éxito…

Y aún les quedaba mucho para llegar al mejor trabajo de la compañía, según nos cuenta Knutsson. “Yo mismo diseñé más de 100 de ellos. De los diez peores juegos que hemos hecho en nuestra historia, yo he hecho ocho de ellos”.

“Había un montón de ideas que me parecían geniales pero no funcionaron... pero al no parar de probar suerte, al final empiezas a ver qué es lo que realmente funciona”, continúa. “Candy Crush fue, seguramente, el séptimo juego de combinación triple que hacía”.

Era diferente porque en realidad era un recopilatorio de ‘grandes éxitos’ que reunía las mejores partes de los muchísimos juegos que había en king.com.

Estos son los primeros bocetos del personaje de Tiffi, ¡antes de que tuviera ni nombre!

La dulzura del éxito

Además tenía esa temática que ahora resulta tan familiar: la de la tienda de dulces. “Los gráficos tenían mucha intención”, dice Knutsson acerca del asunto.

“Yo pensaba: ¿puedo encontrar un elemento visual que parezca brillante y con lo que la gente pueda relacionarse? El equipo de arte se metió de lleno en ello y descubrimos que podíamos conseguir que los caramelos tuvieran una pinta impresionante. Por alguna razón, eso conectó con el público”.

Candy Crush empezó a funcionar en directo en king.com y se convirtió un éxito que, aún así, no logró que las manos de los jugadores se quedaran pegadas a sus dispositivos. “Creo que la primera versión del juego tenía tres minutos geniales, pero a partir de esos tres minutos no podía evolucionar”, dice Knutsson. “No tenía ninguna mecánica nueva, ni ningún sentido de desarrollo”.

Los miembros del equipo, Andreas Olofsson y Mats Johansson, dibujan ideas de juegos para king.com.

Así que cuando el equipo decidió crear una versión del juego para aquella nueva plataforma llamada Facebook, decidió que se añadiría un mapa ‘Saga’ y varias funciones sociales para enriquecer la experiencia de juego.

La Saga de las redes

“Empezamos a añadir innovaciones al modo de juego mientras dábamos con una forma de motivar al jugador, una que conectaba con sus funciones sociales”, explica Knutsson.

“Pero el juego también funcionó como aventura individual: los jugadores querían superar el siguiente nivel, estaban satisfechos con sus avances y preguntaban a otros jugadores: ‘¿en qué nivel estás?’”.

Con la suma de este aspecto social, el juego se propagó como un azucarado incendio fuera de control. Pero Knutsson quería más. Concretamente, quería que Candy Crush Saga pudiera jugarse desde cualquier parte y en todas las plataformas que fuera posible.

La imagen de arriba muestra una maqueta de lo que terminó siendo el mapa de Saga en la edición Facebook del juego. La segunda muestra qué aspecto tenía en la pantalla del iPhone cuando se estrenó. Y debajo de estas líneas puedes ver el mapa de desplazamiento vertical 3D que tiene el juego en la actualidad.

Así fue como este cúmulo de ideas desembocó en el App Store, no sin cierto temor por parte de sus creadores. “Antes de lanzar la versión móvil del juego, tenía muchas dudas”, dice Knutsson.

“Unas semanas antes del lanzamiento yo estaba en plan: ‘tienes un montón de juegos en tu teléfono: si se te acaban las vidas, ¿qué te impediría cambiar de juego? ¿Qué es lo que podría hacer que volvieras a jugar a este?’”.

Un hito móvil

Pese a las dudas, Candy Crush Saga llegó al App Store en noviembre de 2012, y lo mínimo que puede decirse es que fue un verdadero exitazo.

“Llegaron las navidades y el juego despegó. En realidad no estábamos preparados para ello”, dice Knutsson, quien nos revela que su equipo ni siquiera tenía planeado dedicar al juego un apoyo de largo recorrido.

Candy Crush Saga iba como un tiro y empezamos a decir: ‘bien, tenemos que dedicar más esfuerzos a esto... ¿cómo podemos seguir invirtiendo en este juego?’ En realidad no estábamos preparados para eso.
Sebastian Knutsson, cofundador de King

“Teníamos en mente que el juego se acabaría a los seis o nueve meses, así que necesitábamos tener el siguiente ya preparado”, dice.

“Con el paso del tiempo, nos dimos cuenta de que eso no era lo que iba a pasar: podíamos limitarnos a fidelizar a los jugadores con el juego que ya tienen. Menospreciamos la longevidad de un juego como éste”.

La diferencia de Candy Crush

Knutsson cree que lo que hizo de Candy Crush Saga un juego único fue el hecho de que su mecánica fuera más profunda y más compleja.

“En realidad es un juego condenadamente difícil”, dice Knutsson. “La sensación cuando te pasas un nivel difícil; esa euforia tan positiva forma parte de la razón por la que la gente sigue jugando año tras año”.

Pero incluso después de haber conquistado la cima con su lanzamiento, el equipo seguía sin estar completamente satisfecho y se dieron cuenta de que hacer que cada nivel fuera más difícil que el anterior no sería suficiente para mantener el interés de sus jugadores durante semanas, meses y años.

Esta imagen muestra potenciadores como los multiplicadores y los peces de gelatina en fase de desarrollo, de la época en la que el equipo convirtió Candy Crush en Candy Crush Saga.

“Al principio subestimamos un poco sus posibilidades”, dice Knutsson. “Nos dimos cuenta de que lo que queríamos era que los jugadores entraran en la mecánica de juego, dando prioridad a que el juego fuera divertido para que los jugadores siguieran entretenidos, en lugar de aumentar la dificultad o continuamente.