개발 에피소드

캔디크러쉬사가,
성공을 말하다

개발사 킹의 공동 창업자를 만났습니다.

〈캔디크러쉬사가〉가 처음부터 유명했던 건 아니었습니다. 지금은 수백만 명이 즐기는 인기 게임이지만요.

한때는 개발사 킹(King)의 웹 사이트 king.com에서 즐길 수 있는 수많은 게임 중 하나였어요. 공동 창업자인 세바스티안 크누손(Sebastian Knutsson)에 의하면 〈캔디크러쉬사가〉가 만들어지기 이전에 180개에서 200개 정도의 웹 게임이 있었다고 합니다.

성공과는 거리가 먼 시간

하지만 당시의 웹 게임들은 그들이 만든 최고의 작품은 아니었다고 고백합니다.

“100개가 넘는 게임을 제가 직접 디자인했어요. 최악의 웹 게임 10개를 꼽는다면, 그중 8개는 제 작품일 겁니다. 나름 괜찮은 아이디어로 시작했지만, 막상 개발하고 보니 그렇지 못한 경우가 많았죠. 많이 시도하고, 많이 실패해 보니 어떻게 만들어야 할지 비로소 감이 오더라고요.”

그리고는 〈캔디크러쉬사가〉의 할아버지 격인 ‘캔디크러쉬’를 개발했습니다. “제가 만든 일곱 번째 매칭 퍼즐 게임이었어요.”라고 크누손은 말합니다.

메인 캐릭터인 티피의 초기 스케치입니다. 티피라는 이름도 없던 시절에 그린 거죠.

달콤한 성공

지금 우리에게 익숙한 캔디 상점 테마도 그때부터 시작됐다고 합니다.

“의도가 담긴 디자인이에요. 화려하면서도 친숙한 이미지를 찾고 있었거든요. 미술 팀과 함께 고민한 끝에 매력적인 캔디를 만들었어요. 꽤 반응이 좋았습니다.”

웹 게임 ‘캔디크러쉬’는 꽤 성공적이었습니다. 하지만 정작 크누손의 성에 차지는 않았다고 해요.

“맨 처음 3분은 플레이할 만했는데, 푹 빠져들진 않았어요. 새로운 메커니즘이 담긴 것도 아니었고, 신선한 요소도 없었으니까요.”

안드레아스 올로프손(Andreas Olofsson)과 매츠 요한손(Mats Johansson)은 king.com에 올라갈 게임 아이디어 스케치를 담당했습니다.

그는 페이스북 버전의 게임을 만들 때 새로운 요소를 추가하기로 결정했습니다. 맵 요소를 더하고 이름도 〈캔디크러쉬사가〉로 바꿨죠. 사용자들이 더 풍성한 경험을 할 수 있도록 소셜 미디어 기능도 녹였습니다.

소셜 네트워킹 요소

“플레이하는 동기를 부여하기 위해 소셜 네트워킹 요소를 더했어요. 게임 방식도 좀 손봤고요.” 크누손은 덧붙입니다.

“레벨을 하나씩 통과하며 스스로 대견하게 여기는 효과가 있었어요. 친구에게 ‘너 레벨 몇이야?’라고 물으며 자연스럽게 게임을 권유하기도 했고요.”

덕분에 인기가 불붙기 시작했습니다. 하지만 그는 더 욕심을 냈습니다. 사람들이 어디서든 끊임없이 플레이할 수 있도록 플랫폼의 한계를 깨고 싶었다고 합니다.

위에서부터 페이스북 버전의 초기 모습, 모바일 버전의 첫 테스트 모습, 위아래로 스크롤할 수 있는 3D 버전의 모습.

크누손과 동료들은 App Store로 조심스레 의견을 모았다고 합니다.

“모바일 게임을 내놓기까지 확신이 서지 않았습니다. 출시를 몇 주 앞두고도 불안했죠. ‘퍼즐을 맞추다 막히면 금방 다른 게임을 하지 않을까? iPhone에서 즐길 수 있는 게임이 얼마나 많은데.’라고 생각했으니까요.”

모바일 시대

그의 걱정과는 달리 2012년 11월, App Store에 출시된 〈캔디크러쉬사가〉는 큰 인기를 얻었습니다.

“크리스마스를 지나며 게임이 제대로 떴어요. 저희는 그 정도 인기를 받아들일 준비가 안 됐었지만요.” 크누손은 당시 게임을 어떻게 운영할지 전혀 생각해 두지 않았다고 털어놓습니다.

“실은 6개월에서 9개월 안에 없어질 게임이라 여겼어요. 다음 게임을 준비해 둬야 한다고 생각했죠.”

인기가 날로 치솟자, 우리 팀에서도 〈캔디크러쉬사가〉에 심혈을 기울여야 한다는 의견이 나왔어요.
세바스티안 크누손, 킹의 공동 창업자

“시간이 지나며 저희가 착각했다는 게 분명해졌습니다. 〈캔디크러쉬사가〉는 오래 즐길 가치가 있는 게임이었어요. 사람들이 꾸준히 즐길 수 있도록 적절히 수정하고 보완해 나간다면요.”

‘캔디크러쉬’만의 특징?

크누손은 〈캔디크러쉬사가〉의 매력이 복잡한 메커니즘이라 여겼다고 고백합니다.

“실제로 굉장히 어려운 게임이거든요. 그런데 그 어려운 걸 해냈을 때 얻는 쾌감이야말로 사람들이 몇 년이고 이 게임에 매달리는 이유라 생각했어요.”

뜨거운 반응에도 개발 팀은 인기를 더 끌어올릴 방법을 고민했습니다.

〈캔디크러쉬사가〉에는 멀티플레이어 요소와 ‘캔디 물고기’ 같은 특수 캔디가 등장합니다.

그는 레벨을 어렵게 만드는 것만으로는 사람들을 오래 붙잡아 두는 데 한계가 있다는 걸 깨달았습니다.

“오히려 반대로 접근했어요. 다음 레벨로 쭉쭉 넘어가며 게임에 진전이 있도록 바꿔야 한다고 생각을 고쳤죠.”