Ви вкотре виходите на поле бою. Хвиля за хвилею на вас насуваються монстри. Ви ухиляєтеся, збираєте підсилювачі й дужчаєте з кожним переможеним ворогом — аж до неминучої появи напису «Гру завершено». Тоді ви починаєте знову, готові до нових викликів.
Це Heroes vs Hordes — рольова гра на виживання, яка спершу виглядає простою, але за хаосом снарядів і вибухів приховує несподівану тактичну глибину.
Гру розробила компанія Swift Games — невелика студія з Берліна, Німеччина. Її співзасновник Карстен Ґраніґ розповів редакції App Store, як нашвидкуруч створений прототип здобув світовий успіх і як цьому сприяло вміння дослухатися до спільноти.
Дебют в App Store: лютий 2022 року.
Місцезнаходження студії: Берлін, Німеччина.
Кількість працівників: 20 осіб.
Цікавий факт: найперший герой — Лицар — досі найпопулярніший у грі.
Інді-приклад для наслідування
«Ми ніколи не ставили собі за мету створити одну велику гру, — каже Ґраніґ. — Натомість прагнули побудувати процес розроблення так, щоб відразу було видно, що саме працює».
Спершу студія експериментувала з головоломками й механіками клікерів, але жодна з концепцій не знайшла відгуку ані в команди, ані в аудиторії. А тоді хтось зі студії зіграв у Vampire Survivors — інді-хіт від розробника Poncle — і все стало на свої місця.
«Цей ігровий цикл був неймовірно захопливим, особливо на ПК, але на мобільних пристроях залишався величезний нерозкритий потенціал», — каже Ґраніґ.
Надихнувшись ключовими елементами гри — автоматичними атаками героїв, випадковими підсилювачами й нескінченними хвилями, — Swift створила власний прототип. Команда додала спорядження, таланти, систему тривалого розвитку й великий вибір героїв, яких можна розблокувати. Так народилася Heroes vs Hordes.

Регулярні оновлення
Наступним кроком студії була не масштабна маркетингова кампанія, а поступовий і виважений розвиток. Перша версія мала лише 10 рівнів (без системи спорядження й метагри), але отримана від гравців статистика була обнадійливою, тож студія вирішила випускати щотижневі оновлення, невпинно додаючи нові можливості й контент.
Одним із перших проривів став режим пригоди — кампанія, що скидається щомісяця й дає змогу гравцям розблокувати ексклюзивного героя. Розвинувши цю ідею, Swift згодом представила Storyline («Сюжет») — особливий режим з окремими правилами, де гравці починають із нуля без отриманого раніше спорядження й талантів.
Кожна сюжетна лінія — це окрема довга кампанія з унікальними босами й тематичними нагородами, а в деяких випадках — й офіційними колабораціями, наприклад із такими франшизами як «Аватар: Останній захисник» і «Мисливці на привидів».
«Найцікавіше те, — каже Ґраніґ, — що жодна з ігрових механік не народилася в кабінетах керівництва. Вони прийшли безпосередньо з розмов із нашою спільнотою».

Створення спільноти
Один із найбільших викликів для команди? Встигати за поціновувачами гри. «Наші гравці тісно залучені в процес розроблення, — каже Ґраніґ. — Вони за кілька днів “пролітають” контент, який ми створювали тижнями».
Щоб поратися з викликами, Swift приділяє чимало уваги балансу, адже гра має бути достатньо глибокою для досвідчених гравців і водночас доступною для початківців.
Одним із ключових чинників у цьому процесі виступає сама спільнота. Офіційний Discord-сервер Swift зараз налічує сотні тисяч учасників. Чимало з них активно пропонують ідеї, тестують функції та діляться стратегіями. Деякі з найактивніших гравців приєдналися до приватного VIP-каналу, де нові ідеї часто обговорюються ще до того, як їх побачать усі інші.
«Коли тиждень за тижнем ви бачите в Discord ті самі імена, коли відбувається жвавий обмін ідеями, ви розумієте, що не просто створюєте гру, — каже Ґраніґ. — Ви розбудовуєте спільноту».