La gente lleva más de 40 años persiguiendo a Carmen Sandiego por todo el mundo, desde los bulevares de París hasta las playas de Río de Janeiro, y descubriendo culturas y regiones remotas ya de paso.
Para el equipo de desarrollo liderado por mujeres que reinventó el personaje para la versión de 2025 de Gameloft Brisbane (llamada simplemente Carmen Sandiego), la pregunta más importante no era “¿dónde está Carmen Sandiego?”, sino “¿quién es Carmen Sandiego?”.

“Nunca se llegaba a conocer al personaje ni a saber cuáles eran sus motivaciones. Se trataba nada más que de una villana a la que perseguir”, dice Hannah Crosby, la artista principal del juego. “Queríamos ponernos en su piel. ¿Quién es esta mujer?”.
Un camino radical a la redención
La versión de Gameloft es un homenaje y, a la vez, una nueva interpretación del juego educativo de 1985 para Apple II que fue el inicio de todo: ¿Dónde está Carmen Sandiego?. Al igual que en el original, Carmen recorre el mundo en este nuevo juego. Sin embargo, esta vez no es una delincuente a la que haya que atrapar, sino una justiciera que lleva a los villanos ante la ley.
Para pisarles los talones a los agentes de V.I.L.E. (“Villains International League of Evil” o “Liga Internacional de Villanos del Mal”), reúne pistas para localizar una ubicación, como un billete de avión sospechoso o un portátil con una búsqueda para aprender algún idioma. Por ejemplo, si los ladrones se dirigen a una ciudad donde se hable cantonés y la moneda local sea el dólar, parece que tu próximo destino será Hong Kong.
“Al principio, nos centramos mucho en la investigación”, dice la directora de arte Liz Ballantyne. “Pero a medida que avanzábamos, nos pareció que nos faltaba incluir por qué Carmen es la caña”.
Para solucionarlo, el equipo añadió minijuegos de acción donde los jugadores ayudan a Carmen a volar en ala delta o a pasar de un edificio a otro con un gancho.
El equipo también ha actualizado su imagen, pero sin alejarse del personaje original: Carmen es elegante y no está cosificada.

“Para las niñas y las mujeres, eso fue muy importante”, dice Ballantyne. “Normalizó la idea de que las mujeres podían liderar con inteligencia y confianza, sin importar su apariencia”.
Ver el mundo con otros ojos
Durante todo el proceso, el equipo no perdió de vista el objetivo central del juego: enseñar a los jugadores sobre diferentes partes del mundo y hacerlo con sensibilidad.
“Queríamos mostrar lugares increíbles de una forma que les hiciera justicia, sin caer en la caricatura cultural”, dice Crosby.

Para ello, nos pusimos en contacto con gobiernos regionales y titulares de derechos, ya que se necesita un permiso especial para representar ciertos edificios y lugares emblemáticos, como los jardines de los superárboles, en Singapur.
Hubo ciertas dificultades. “Creamos dos niveles enteros y, en el último momento, no nos concedieron el permiso”, cuenta Crosby. “El equipo de arte tuvo que sacarse de la manga niveles completamente nuevos en la fase final de desarrollo. ¡Fue un poco estresante!”.
Un personaje redondo
Al igual que muchos fans de Carmen Sandiego, Ballantyne y otros miembros del equipo de desarrollo conocieron al personaje cuando salió el juego original para Apple II. Cada copia venía en un disquete e incluía una edición física de un almanaque mundial, que era indispensable para descubrir el siguiente destino de la escurridiza criminal.

Para Ballantyne, Carmen siempre ha sido más que un personaje de un videojuego.
“Carmen presentaba el aprendizaje en forma de diversión y aventura”, dice Ballantyne. “Y lo hizo siendo mujer, lo cual era rarísimo en los 80”.
Por eso, reimaginar el personaje fue mucho más que un simple ejercicio de nostalgia.
“La idea es reafirmar que el aprendizaje es poderosísimo y presentar un referente para las chicas que se defina por su inteligencia, su independencia y su espíritu aventurero”, dice Ballantyne. “Ha evolucionado hasta convertirse en alguien que las jugadoras pueden llegar a ser, en lugar de presentarse como objeto de persecución”.