DE PRIMERA MÀ

Qui és Carmen Sandiego?

De malvada a justiciera gràcies a un equip liderat per dones.

Dels bulevards de París a les platges de Rio de Janeiro, fa més de 40 anys que els jugadors persegueixen Carmen Sandiego mentre exploren cultures i racons remots d’arreu del món.

Però per a les dones que lideraven l’equip de desenvolupament que va reinventar el personatge en l’actualització de 2025 de Gameloft Brisbane, titulada Carmen Sandiego, la pregunta més important no era «On és Carmen Sandiego?», sinó «Qui és Carmen Sandiego?».

Carmen farà el que calgui per portar VILE davant la justícia —fins i tot sobrevolar els Jardins de la Badia de Singapur en una ala delta.

«Mai no arribaves a conèixer-la ni a entendre les seves motivacions: no era més que la malvada que calia perseguir», explica Hannah Crosby, la directora artística del joc. «Volíem endinsar-nos en la seva ment. Qui és aquesta persona?».


Un camí transformador cap a la redempció

La versió de Gameloft és alhora un homenatge i una reinterpretació del clàssic joc d’entreteniment educatiu per a l’Apple II amb què va començar tot: ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego? (1985). En la nova versió, Carmen continua recorrent el món, però aquesta vegada ja no és la delinqüent que cal capturar, sinó una justiciera que porta els malfactors davant la justícia.

Per atrapar els malvats de V.I.L.E. (‘Villains International League of Evil’), hauràs de seguir pistes que et portin fins a la seva ubicació, com ara un bitllet d’avió o un portàtil que s’ha fet servir per cercar classes de portuguès. Per exemple, si els lladres es dirigeixen cap a una ciutat on es parla cantonès i la moneda local és el dòlar, és probable que Hong Kong sigui la propera destinació.

Aquest vídeo mostra com l’equip va desenvolupar un estil d’animació fluid, digne d’una heroïna d’acció i espia rodamon.

«Al principi, ens enfocàvem molt en la investigació», afirma la directora d’art Liz Ballantyne. «Però a mesura que avançàvem, vam adonar-nos que calia explicar per què Carmen era tan espectacular».

Amb aquest objectiu, l’equip va afegir minijocs dinàmics, en què els jugadors han d’ajudar la Carmen a pilotar un parapent o a desplaçar-se per les teulades amb un ganxo.

L’equip també va actualitzar l’aspecte de la protagonista basant-se en el model original: sofisticada, però no cosificada.

Esbossos de Carmen. Quan l’equip treballava en portar el personatge del 2D al 3D, buscava equilibrar les ganes d’innovar amb la nostàlgia pels dissenys originals.

«Per a les nenes i les dones, això era important», afirma Ballantyne, «ja que posava en valor el fet que les dones podien liderar per intel·ligència i determinació, i no per l’aspecte físic.»


Explora el món amb uns altres ulls

Al llarg de tot el procés, l’equip va prioritzar la finalitat principal del joc: donar a conèixer diferents indrets del món i fer-ho amb sensibilitat.

«Volíem mostrar llocs increïbles amb veracitat, sense caure en simplificacions culturals», explica Crosby.

A Carmen Sandiego, les ubicacions es representen en diversos estils, però les imatges d’art de píxel són una picada d’ullet als orígens de 8 bits del joc.

Per això, l’equip va haver de contactar amb governs locals i titulars dels drets, ja que cal un permís especial per representar determinats edificis i monuments, com ara el Supertree Grove de Singapur.

El procés, però, no va ser un camí de roses. «Tot i que ja havíem creat dos nivells sencers, a l’últim moment no vam obtenir el permís», explica Crosby. «L’equip d’art va haver de crear nivells completament nous a corre-cuita al final del desenvolupament. Això va ser tot un repte!».


Tancar el cercle

Com molts fans de Carmen Sandiego, Ballantyne i altres membres de l’equip de desenvolupament van descobrir el personatge mitjançant el joc original per a l’Apple II. Cada còpia (en disquet) incloïa una edició física de The World Almanac and Book of Facts, un llibre imprescindible per esbrinar cap a on fugiria l’esmunyedissa criminal.

L’equip de Carmen Sandiego a Gameloft Brisbane.

Per a Ballantyne, però, Carmen ha estat més que un simple personatge de videojoc.

«Va convertir l’aprenentatge en una experiència divertida i plena d’aventura», comenta Ballantyne. «I, a més, ho feia com a dona, cosa que als anys vuitanta era un fet molt poc habitual».

Això va fer que la reinvenció del personatge fos molt més que un simple exercici de nostàlgia.

«Es tracta de reafirmar que l’educació és fonamental i que les nenes mereixen un model que es defineixi per la seva intel·ligència, independència i esperit aventurer», diu Ballantyne. «Carmen ha evolucionat fins a convertir-se en un personatge amb qui els jugadors es poden identificar i no només un objectiu que cal perseguir.»