OYUN İÇİ TAKTİKLER

Kim bu Carmen Sandiego?

Efsanevi kötü, kadın gücüyle kanunsuz bir kahramana dönüştü.

Oyuncular 40 yılı aşkın süredir Paris bulvarlarından Rio de Janeiro kumsallarına, Carmen Sandiego’nun peşine düşüyor ve bu sırada dünyanın dört bir yanındaki kültürleri ve bölgeleri tanıyor.

Fakat Gameloft Brisbane’in 2025 tarihli yeniden yapımı olan Carmen Sandiego.’da karakteri baştan yaratan, kadın liderliğindeki geliştirici ekip için en önemli soru, “Carmen Sandiego nerede?” yerine, “Carmen Sandiego kim?” oldu.

Carmen, V.I.L.E.’ı adalete teslim etmek için her yola başvurur; hatta Singapur’daki Gardens by the Bay üzerinde yamaç paraşütüyle süzülmekten bile çekinmez.

“Onu veya motivasyonlarını asla tanımıyordun. O, sadece peşinden koşulan bir kötü karakterdi.” diyor oyunun baş sanatçısı Hannah Crosby. “Onun zihnine girmek istedik. Bu kişi kim?”


Kurtuluşa giden radikal bir yol

Gameloft’un versiyonu, her şeyi başlatan 1985 tarihli Apple II’deki eğitici-eğlendirici oyun Where in the World Is Carmen Sandiego?’ya hem bir saygı duruşu niteliği taşıyor hem de ondan ayrılıyor. Önceki oyunda olduğu gibi, yeni oyunda da Carmen dünyayı arşınlıyor. Ancak bu kez o, oyuncunun yakalaması gereken bir suçlu değil; kötüleri adalete teslim eden kanunsuz bir kahraman.

V.I.L.E. (Villains International League of Evil) ajanlarının izini sürmek için, merak uyandıran bir uçak bileti ya da Portekizce dersleri için arama yapılmış bir dizüstü bilgisayar gibi konuma dair ipuçları topla. Örneğin hırsızlar Kantonca konuşulan ve yerel para biriminin dolar olduğu bir şehre gidiyorsa ufukta bir Hong Kong ziyareti olabilir.

Bu çizimden ekrana yansıyan klip, ekibin animasyon stilinde akıcılığı nasıl geliştirdiğini ve Carmen’i dünya çapında seyahat eden bir casus olmanın yanı sıra bir aksiyon kahramanı haline getirdiğini gösteriyor.

Sanat yönetmeni Liz Ballantyne, “Başlangıçta tamamen soruşturmaya odaklanmıştık.” diyor. “Ama ilerledikçe Carmen’in karakterinin neden bu kadar müthiş olduğunun biraz eksik kaldığını hissettik.”

Bu sorunu çözmek için ekip, oyuncuların Carmen’e yelken kanatla uçmasına veya kancalı halatıyla çatılarda fırtına gibi esmesine yardım ettiği aksiyon dolu mini oyunlar ekledi.

Ekip ayrıca, orijinal karakterin belirlediği standarda sadık kalarak görünümünü de güncelledi: Şık ama asla nesneleştirilmemiş.

Ekip, Carmen eskizlerinde karakteri 2B’den 3B’ye aktarırken, yeni bir şeyler yaratma arzusunu orijinal tasarımlara duyulan nostaljiyle dengeliyor.

“Bu, kızlar ve kadınlar için çok önemliydi.” diyor Ballantyne. “Kadınların görünüşleriyle değil, zekaları ve öz güvenleriyle liderlik edebileceği fikrini normalleştirdi.”


Dünyayı yeni bir perspektiften gör

Ekip, tüm süreç boyunca oyunun temel amacından şaşmadı: Oyunculara dünyanın farklı yerlerini öğretmek ve bunu büyük bir hassasiyetle yapmak.

“Bu muhteşem yerleri, yalnızca kültürel bir karikatür olarak değil, onları doğru bir şekilde yansıtacak biçimde göstermek istedik.” diyor Crosby.

Carmen Sandiego’daki konumlar farklı stillerde oluşturulmuş, ancak piksel sanat görselleri oyunun 8 bitlik kökenlerine bir gönderme yapıyor.

Bunun için yerel yönetimler ve hak sahipleriyle iletişime geçmek gerekti. Çünkü Singapur’daki Supertree Grove gibi belirli binaları ve simge yapıları tasvir etmek için izin gerekiyor.

Ancak bu yaklaşımın da kendine has zorlukları vardı. “İki seviye tamamen tasarlanmıştı ama son anda izin alamadık.” diyor Crosby. “Sanat ekibi, geliştirme sürecinin sonunda hızlıca yeni seviyeler tasarlamak zorunda kaldı. Biraz stresliydi!”


En başa dönüş

Pek çok Carmen Sandiego hayranı gibi, Ballantyne ve geliştirme ekibinin diğer üyeleri de bu karakterle ilk kez orijinal Apple II oyunuyla tanıştı.
Oyunun disket halindeki her kopyası, ele avuca sığmaz suçlunun bir sonraki durağının neresi olacağını çözmek için hayati önem taşıyan The World Almanac and Book of Facts’in basılı bir kopyasıyla birlikte geliyordu.

Gameloft Brisbane’deki Carmen Sandiego ekibi.

Ancak Ballantyne için Carmen, daima bir oyun karakterinden daha fazlasıydı.

“Öğrenmeyi eğlenceli ve macera dolu bir şey olarak gösterdi.” diyor Ballantyne. “Ve bunu bir kadın olarak yaptı; ki bu da 80’lerde gerçekten nadir görülen bir durumdu.”

Bu da karakteri yeniden hayal etmeyi, nostaljik bir denemenin ötesine taşıdı.

Ballantyne, “Mesele, öğrenmenin ne kadar güçlü olduğunu ve kızların zekası, bağımsızlığı ve maceraperest ruhuyla öne çıkan bir rol modeli hak ettiğini yeniden vurgulamak.” diyor. “O, artık oyuncuların yalnızca peşine düşeceği değil, bürünebileceği de bir karaktere dönüştü.”