Des boulevards de Paris aux plages de Rio de Janeiro, les fans pourchassent Carmen Sandiego depuis plus de 40 ans, et découvrent au passage des cultures et des régions des quatre coins du monde.
Mais pour l’équipe de développement menée par des femmes qui a réinventé le personnage pour la refonte de 2025 de Gameloft Brisbane (simplement intitulée Carmen Sandiego), la question la plus importante n’était pas « Où est Carmen Sandiego? ». C’était « Qui est Carmen Sandiego? ».

« On ne savait rien d’elle ni de ses motivations; c’était juste une méchante à poursuivre », explique Hannah Crosby, l’artiste principale du jeu. « On a voulu entrer dans sa tête. Qui est cette personne? »
Un chemin hors du commun vers la rédemption
La version de Gameloft est à la fois un hommage et une relecture du titre ludo-éducatif qui a tout commencé : À la Poursuite de Carmen Sandiego dans le Monde, paru en 1985 sur Apple II. Comme auparavant, le nouveau jeu met en scène Carmen qui sillonne le globe. Cette fois, cependant, elle n’est pas la proie que vous devez attraper; c’est une justicière qui traduit les méchants et méchantes en justice.
Pour traquer les agent·es de V.I.L.E. (Villains International League of Evil), rassemblez des indices qui vous mettront sur la piste d’un lieu, comme un curieux billet d’avion ou un ordinateur portable affichant une recherche de cours de portugais. Si les voleurs et voleuses se dirigent vers une ville où l’on parle le cantonais et où la monnaie locale est le dollar, par exemple, une visite à Hong Kong pourrait se profiler à l’horizon.
« Au départ, on se concentrait vraiment sur l’enquête », explique la directrice artistique Liz Ballantyne. « Mais en cours de route, on a senti qu’on passait un peu à côté de ce qui fait de Carmen un personnage si redoutable. »
Pour y remédier, l’équipe a ajouté des minijeux d’action où les joueurs et joueuses aident Carmen à piloter un deltaplane ou à filer de toit en toit à l’aide d’un grappin.
L’équipe a aussi revu l’apparence de Carmen selon les standards du personnage original : elle a un style impeccable, mais n’est jamais objectifiée.

« Pour les filles et les femmes, ça comptait », dit Ballantyne. « Elle a normalisé l’idée que les femmes pouvaient mener par leur intellect et leur assurance, plutôt que par leur apparence. »
Découvrez le monde sous un nouveau jour
Tout au long du processus, l’équipe est restée concentrée sur l’objectif principal du jeu : faire découvrir aux joueurs et joueuses différentes régions du monde, et ce, avec sensibilité.
« Nous voulions montrer ces lieux extraordinaires d’une manière qui les représente fidèlement, et qui ne soit pas une simple caricature culturelle », dit Crosby.

Il a donc fallu contacter les autorités locales et les détenteurs et détentrices de droits, car la représentation de certains édifices et lieux emblématiques, comme le Supertree Grove de Singapour, nécessite une autorisation.
La démarche n’a pas été sans embûches. « On avait créé deux niveaux complets, mais au tout dernier moment, on n’a pas eu la permission », raconte Crosby. « L’équipe artistique a dû créer de nouveaux niveaux en catastrophe à la fin du développement. C’est légèrement stressant! »
La boucle est bouclée
Comme bien des fans de Carmen Sandiego, Ballantyne et les autres membres de l’équipe de développement ont découvert le personnage dans le jeu original pour Apple II. Chaque exemplaire (sur disquette) comprenait une édition papier de The World Almanac and Book of Facts, un ouvrage essentiel pour deviner la prochaine destination de l’insaisissable criminelle.

Mais pour Ballantyne, Carmen a toujours été bien plus qu’un simple personnage de jeu.
« Elle a fait de l’apprentissage quelque chose d’amusant et d’excitant », dit Ballantyne. « Et elle l’a fait en tant que femme, ce qui était rarissime dans les années 80. »
Réinventer le personnage devenait ainsi bien plus qu’un simple exercice de nostalgie.
« L’objectif est de réaffirmer la puissance de l’apprentissage et du fait que les filles méritent un modèle qui se définit par son intelligence, son indépendance et son sens de l’aventure », explique Ballantyne. « Elle a évolué pour devenir une personne que les joueurs et joueuses peuvent incarner, et non plus seulement pourchasser. »