NIEUWE GAME

Hocus op een nieuw niveau

Zo bedacht Yunus Ayyıldız de puzzelgame opnieuw met Hocus GO.

Tien jaar geleden liet een klein rood kubusje ons versteld staan en deed ons twijfelen aan de regels van meetkunde. Hocus, een favoriet in de App Store, toverde optische illusies om in speelse, hersenkrakende puzzels. Nu vieren ontwikkelaar Gamebrain en maker Yunus Ayyıldız de verjaardag van de game met een nieuwe draai: Hocus GO.

In tegenstelling tot zijn voorganger, waarin je de kubus door bijna onmogelijke paden loodst, vraagt Hocus GO je om de doolhoven zelf te creëren. Stel je voor dat je een puzzel schetst en vervolgens toekijkt hoe de kubus hem dapper probeert op te lossen. Het is deels experiment, deels spektakel. Het resultaat is een game die vertrouwd aanvoelt, maar tegelijkertijd gloednieuw is – die zijn nalatenschap viert en tegelijkertijd iets anders durft te proberen.

Ayyıldız deelt hier zijn ervaring met het creëren en vervolgens opnieuw vormgeven van een klassieker.

Het ontstaan van een hersenkraker

Voordat Ayyıldız Hocus in 2015 tot leven bracht, was hij gefascineerd door minimalistisch puzzeldesign.

"In 2014 probeerde ik mijn eerste minimalistische puzzel, Rop. Sommige levels bevatten kleine optische illusies en spelers waren dol op dat gevoel. Toen realiseerde ik me dat ik perspectiefregels makkelijk kon manipuleren om spelers te verrassen. Dat was een ontdekking voor mij, hoewel mensen al eeuwenlang versteld staan van deze aanpak," zegt hij.

Game-maker Yunus Ayyıldız is het brein achter Hocus en Hocus GO.

Dat 'aha'-moment leidde uiteindelijk tot Hocus, waarin minimale vormen en schijnbaar onmogelijke paden werden gecombineerd om eindeloos intrigerende levels te creëren.

Het onmogelijke ontwerpen

Een van de dingen die Hocus zo iconisch maakte, was het eindeloze gevoel. Het ziet er simpel uit, maar is mysterieus moeilijk op te lossen. Hoe ontwerp je zoiets lastigs?

"Door te spelen. Het leuke van Hocus zit hem in de verrassing. Het komt voort uit de oneindige lus van actie, verwachting en resultaat. Elk level draait om het opnieuw opbouwen van die cyclus op een nieuwe manier", aldus Ayyıldız.

In Hocus GO krijgt die oneindigheid een turboboost.

Hocus GO behoudt het simpele uiterlijk van zijn voorgangers, maar de puzzels zijn tot nu toe de moeilijkste in de serie.

"Het startpunt van Hocus GO was het idee dat de game zichzelf zou kunnen spelen. We hebben een nieuwe laag toegevoegd waarin het algoritme het vorige probleem oplost terwijl de speler met een nieuw probleem wordt geconfronteerd."

Het resultaat is een fascinerende mix van menselijke creativiteit en algoritmisch spel.

Terug naar de basis

Waar Hocus 2 uit 2020 experimenteerde met nieuwe ideeën (extra gameplay-mechanismen en verschillende soorten puzzels), grijpt Hocus GO opzettelijk terug naar het DNA van de originele game.

"Toen ik nadacht over hoe Hocus GO eruit moest komen te zien, keek ik naar de eerste ontwerpstudies. Een groen oppervlak gecontrasteerd met de rode kubus – een klein maar krachtig detail – en ik besloot om dat terug te brengen."

De kleurencombinatie laat de illusie echt knallen en laat zien hoe de kleinste ontwerpkeuze de kracht heeft om je hersenen harder te laten kraken dan het lastigste level.

Hocus 2 bouwt voort op de originele game door dynamische elementen en illusie-combinaties toe te voegen.

De tijdloze kubus gaat verder

Na tien jaar heeft Ayyıldız momenten gehad waarop hij het gevoel had dat hij iets tijdloos had gecreëerd. Maar hij richt zijn blik ook op de toekomst.

“Met Hocus zijn we begonnen in 2D. In 2020 hebben we de derde dimensie verkend. Nu, in het tiende jaar, experimenteren we met 2.5D. Wat is de volgende stap? Misschien de vierde dimensie. Zou dat niet te gek zijn?", zegt hij.

Een vierdimensionale Hocus? Als iemand dat voor elkaar kan krijgen, dan is het wel degene die ons er al van heeft overtuigd dat boven onder is – en dat zijwaarts een prima manier is om het volgende onmogelijke doolhof te trotseren.