NA SLOVÍČKO: VÝVOJÁR/VÝVOJÁRKA

Objav umenie prístupnosti

Stále populárnejšie hry Klemensa Strassera si môžu zahrať všetci.

Keď Klemens Strasser navrhuje novú hru, kladie si dve otázky: je zábavná? A môže byť prístupná skutočne pre každého?

„Keď nedokážem odpovedať áno na obidve otázky, nápad opustím,“ hovorí Strasser, ktorý nedávno vytvoril krásnu logickú hru Art of Fauna inšpirovanú prírodou.

Strasser sa na prístupnosť začal zameriavať už pri svojom prvom titule, kvízovej hre Elementary Minute z roku 2015, ktorá mu vyniesla ocenenie Student Winner na Apple Design Awards 2015.

Neskôr v tom istom roku sa na konferencii Worldwide Developers Conference spoločnosti Apple softvérový inžinier so slabým zrakom spýtal Strassera, prečo hra nepodporuje aj VoiceOver, špičkové zabudované čítanie obrazovky od spoločnosti Apple, ktoré poskytuje zvukový popis toho, čo je na obrazovke.

Popis videa: Zábery z apky Study Snacks. Z hornej časti obrazovky padajú farebné kruhy s rôznymi písmenami. Po klepnutí sa vyhláskujú slová Saturn, Venus, Mars, Earth a Mercury.

„Vedel, že to bude perfektne fungovať,“ hovorí Strasser. „Usmerňoval ma a o pár týždňov neskôr som vydal verziu hry prístupnú pre VoiceOver.“

Toto stretnutie bolo pre Strasserovu kariéru prelomovým. „Uvedomil som si, že mnoho ďalších ľudí, ako som ja, by mohlo sprístupniť svoje hry, ale jednoducho na to nepomysleli.“

Jeho titul Ancient Board Game Collection z roku 2022 bol podobne ovplyvnený spätnou väzbou od človeka so slabým zrakom. Prináša do digitálnej podoby deväť dávno zabudnutých hier vrátane Latrunculi, ktorá pochádza z prvého storočia pred naším letopočtom.

Popis videa: Zábery na Dablot, jednu z hier zo Strasserovej zbierky Ancient Board Game Collection. Na úvodnej hernej ploche sú dve strany vyplnené hnedými a modrosivými figúrkami na béžovom pozadí. V nastaveniach človek zapne režim High-Contrast Mode. Teraz vidíme čierne a biele figúrky na ostrom pozadí s jasne červenými bodmi označujúcimi pohyb.

„To viedlo k režimu High-Contrast Mode, v ktorom sú odstránené všetky pozadia, herné pole sa stáva zjednodušenou mriežkou a figúrky majú ľahko rozlíšiteľné farby,“ hovorí Strasser. „Všetky tieto farby si môžeš nastaviť tak, aby zohľadňovali akýkoľvek druh nedostatku farebného videnia.“

Inklúzia je jednoducho správna vec.
– Klemens Strasser

Strasserov záväzok k prístupnosti je azda najlepšie ilustrovaný v Art of Fauna. V tomto vrstevnatom hlavolame sú dva spôsoby, ako vyriešiť každú úroveň: zmeniť usporiadanie zamiešaného obrázku alebo zmeniť usporiadanie zamiešaného textu. Na jednej strane každého hlavolamu je krásna kresba zvieraťa (pochádzajúca z knižnice Biodiversity Heritage Library Smithsonovského inštitútu v Spojených štátoch), na druhej strane je písaný opis.

Popis videa: Zábery z hry Art of Fauna. Vidíme nejasnú ilustráciu dvoch tukanov veľkozobých pred lístím a malými bielymi kvetmi. Hudobný tón zaznie vždy, keď človek vyberie alebo presunie figúrku. Na konci videa je hlavolam vyriešený.

Strasser do hry pridal text, aby ju sprístupnil pre ľudí používajúcich VoiceOver, čo nakoniec prinieslo nový spôsob hrania a hra sa tak stala zábavnejšou pre všetkých. „Je to podobné ako s rampou na obrubníku. Využijú ju nielen ľudia na vozíčku, ale aj tí, ktorí tlačia detské kočíky. A ja, keď idem s kufrom na vlak,“ hovorí.

Nastavenia prístupnosti sa zobrazia pri prvom otvorení hry. Nájdeš tu možnosti, ktoré uľahčujú navigáciu pomocou funkcie VoiceOver, ako aj písmo pre ľudí s dyslexiou. Art of Fauna obsahuje aj „filter fóbií“, ktorý skrýva pavúky, hady, netopiere a iné potvory, ktoré by ťa od hrania mohli odradiť.

Popis videa: Malé písmeno A na krémovom pozadí sa mení na rôzne písma: Vollkorn (predvolené písmo hry), potom OpenDyslexic a potom Lexend, písmo určené na zníženie zrakového stresu.

„Videl som množstvo kresieb a fotografií zvierat, ktoré mi boli trochu nepríjemné,“ hovorí Strasser, ktorý ich pre hru preskúmal viac ako 100 a označil všetky, ktoré by mohli u ľudí vyvolať nepríjemnú reakciu. „Dostal som veľa správ od ľudí, ktorých táto funkcia mimoriadne potešila.“

„Navrhovať hry s ohľadom na prístupnosť už od začiatku je oveľa jednoduchšie, ako sa snažiť do hry vtesnať funkcie neskôr počas vývoja – a vždy to stojí za to,“ hovorí Strasser.

„Inklúzia je jednoducho správna vec,“ hovorí. „Ak veľké hry a apky nie sú prístupné pre všetkých, ľudia so zdravotným znevýhodnením sú vylúčení nielen zo samotného zážitku, ale aj zo subkultúry okolo neho. A to by sme nemali dopustiť.“