INSAJDERSKI SAVJET

Tko je ta Carmen Sandiego?

Kako je tim žena pretvorio legendarnu zlikovku u borca za pravdu.

Od pariških bulevara do plaža Rio de Janeira, igrači već više od 40 godina love Carmen Sandiego i pritom uče o dalekim kulturama i regijama svijeta.

No za razvojni tim predvođen ženama, koji je potpuno preradio lik za novu verziju igre iz 2025. studija Gameloft Brisbane (jednostavno nazvanu Carmen Sandiego), veliko pitanje nije bilo „Gdje je Carmen Sandiego?” nego „Tko je Carmen Sandiego?”.

Carmen će učiniti sve kako bi zločinačku organizaciju V.I.L.E. privela pravdi, čak i ako to uključuje prelijetanje singapurske atrakcije Gardens by the Bay zmajem.

„Nikad niste upoznali ni nju ni njezine motive, uvijek je bila samo zlikovka koju treba progoniti”, kaže Hannah Crosby, koja je nadzirala cijeli proces nastajanja igre. „Htjeli smo joj se uvući u glavu. Tko je zapravo ta osoba?”


Radikalan put do iskupljenja

Gameloftova verzija istovremeno je posveta i odmak od obrazovno-zabavnog naslova Where in the World Is Carmen Sandiego?, od kojeg je sve krenulo kada je 1985. objavljen za Apple II. Kao i prije, u novoj igri Carmen putuje svijetom. No sada više nije negativka koju igrač treba uloviti, već borac za pravdu koji proganja druge zlikovce.

Da biste ušli u trag agentima organizacije V.I.L.E. (Villains International League of Evil), skupljajte tragove koji upućuju na lokaciju, poput zanimljive zrakoplovne karte ili prijenosnog računala na kojem je netko pretraživao tečaje portugalskog jezika. Ako su lopovi, naprimjer, krenuli u grad u kojem se govori kantonski, a lokalna je valuta dolar, nazire se posjet Hong Kongu.

Snimka procesa od skice to animacije prikazuje kako je tim postigao fluidnost te Carmen učinio ne samo špijunkom koja putuje svijetom nego i akcijskom junakinjom.

„U početku smo bili zaista usredotočeni na istragu”, kaže umjetnička direktorica Liz Ballantyne. „No kako je vrijeme prolazilo, činilo nam se da nedostaje ono nešto što bi dokazalo da je Carmen stvarno impresivan lik.”

Da bi to popravili, tim je dodao akcijske mini-igre u kojima igrači pomažu Carmen upravljati zmajem ili juriti preko krovova koristeći uže s kukom.

Protagonistica je također dobila novi izgled, koji je i dalje vjeran standardima originalnog lika: elegancija i stil bez objektivizacije.

Skice Carmen, iz faze kada je tim prebacivao lik iz dvodimenzionalnog u 3D prikaz, tražeći ravnotežu između težnje ka novom i nostalgije prema originalnom dizajnu.

„Djevojčicama i ženama to je puno značilo”, otkriva Ballantyne. „Normalizirala je ideju da žene mogu predvoditi inteligencijom i samopouzdanjem, a ne izgledom.”


Sagledajte svijet u novom svjetlu

Tijekom cijelog procesa tim je ostao usredotočen na temeljnu svrhu igre, a to je upoznati igrače s različitim dijelovima svijeta, pristupajući pritom svakoj temi s poštovanjem i pažnjom.

„Željeli smo prikazati sva ta nevjerojatna mjesta na način koji ih vjerno predstavlja, a ne samo kao kulturnu karikaturu”, kaže Crosby.

Lokacije u igri Carmen Sandiego prikazane su u više stilova, a pikselizirane ilustracije oda su 8-bitnim korijenima franšize.

To je uključivalo i kontaktiranje lokalnih vlasti i nositelja prava, budući da su za prikazivanje određenih zgrada i znamenitosti, primjerice, singapurskog Supertree Grovea, bile potrebne dozvole.

Takav pristup nije bio bez izazova. „Već smo bili složili dvije cijele razine, ali u posljednji trenutak nismo dobili dopuštenje”, kaže Crosby. „Umjetnički tim morao je na brzinu izraditi potpuno nove razine na samom kraju razvoja. To je bilo poprilično stresno!”


Zaokružite priču

Kao i mnogi obožavatelji Carmen Sandiego, Ballantyne i drugi članovi razvojnog tima prvi su se put susreli s tim likom putem originalne igre za Apple II. Svaki primjerak (na disketi) dolazio je s fizičkim izdanjem priručnika „The World Almanac and Book of Facts”, ključnim za odgonetavanje kamo će ta neuhvatljiva zlikovka sljedeće pobjeći.

Tim zaslužan za Carmen Sandiego u Gameloft Brisbaneu.

Ali za Ballantyne Carmen je oduvijek bila više od lika iz igre.

„Učenje je prikazala kao nešto zabavno i pustolovno”, kaže Ballantyne. „A to je učinila kao žena, što je u 80-ima bilo nevjerojatno rijetko.”

Zbog toga je ponovno oživljavanje lika bilo više od puke nostalgije.

„Cilj je potvrditi i ponovno istaknuti koliko je učenje moćno te da djevojčice zaslužuju uzor koji se odlikuje pameću, neovisnošću i pustolovnim duhom”, kaže Ballantyne. „Razvila se u nešto prema čemu igrači teže, a ne samo netko koga pokušavaju uhvatiti.”