PRIČE O NASTANKU

Igra u minijaturi

Igra Truberbrook mješavina je ZF-a i rukom izrađenih scena.

Uzmite fizičara, kvantni misterij i Njemačku tijekom 60-ih. Umiješajte u to dašak hirovitosti, ukrasite prstohvatom nostalgije i dobit ćete Truberbrook.

Radi se o avanturi koju pokreće priča, s ambijentima kao s razglednice, koji ostavljaju jak i trajan dojam. Tako u početnoj sceni sunčeva svjetlost dodiruje zlatno lišće drveta pored jezera, dok se sjene igraju po šljunku koji se nalazi ispod. Krajolik u igri izgleda zapanjujuće realistično, a to je zato što i jest takav.

Studio btf smatrao je da izgled i ambijent minijatura savršeno odgovara nostalgičnom lajtmotivu Truberbrooka.

Svaki je set u igri pomno napravljen u minijaturi, brižno osvijetljen, marljivo fotografiran te zatim pažljivo ponovno izgrađen u 3D-u za jedinstven vizualni užitak. Gradnja svakog seta trajala je od jednog do tri tjedna, a dovršeno je ukupno 18 setova.

Radi se o plodu ljubavi za čije je dovršenje produkcijskom studiju btf trebalo pet godina. Imali su prethodnog iskustva sa snimanjem minijatura za filmove i televiziju, a sjetna lokacija igre ubrzo je rezultirala idejom o korištenju umanjenih modela iz stvarnog svijeta.

Svaki je set pomno ručno izgrađen, osvijetljen i fotografiran, a zatim reproduciran u 3D-u.

„Izgradnja bi svih ovih detalja u 3D-u trajala godinama”, objašnjava Hans Böhme, tehnički umjetnik koji je radio na Truberbrooku. „Usto, korištenje minijaturnih modela našoj igri daje jedinstveni stil, pa smo se zato odlučili za njega.”

Rukom izrađene lokacije snimljene su postupkom nazvanim fotogrametrija. Svaki je model fotografiran na desetke puta iz svakog kuta, a zatim su pomoću tih fotografija stvoreni detaljni 3D modeli, gotovo identični izvorniku.

Korištenje minijatura rezultiralo je razinom realizma čija bi digitalna izrada trajala mnogo duže.

Međutim, ekipa koja stoji iza Truberbrooka otišla je korak dalje kako bi oblikovala karakter igre. Kako bi skenirane verzije bile čiste, osvjetljenje modela mora biti ujednačeno – presvijetla ili pretamna područja ne mogu se izgraditi u 3D-u. Problem je bio u tome što ravnomjerno osvjetljenje djeluje dosadno.

„Željeli smo bogate teksture i rasvjetu koja će izazvati različita raspoloženja kod igrača”, kaže Böhme. „Stoga smo fotografirali lokacije po drugi put, osvijetlivši ih kao da se radi o filmskom setu. Zatim smo koristili tehniku fotografskog mapiranja kako bismo te slike projicirali na 3D model – to je nešto poput fotke prikazane u 3D prostoru.”

Svaki je set osvijetljen u skladu sa željenim ugođajem, zatim fotografiran te projiciran na 3D modele radi stvaranja atmosferičnog okruženja.

Stvaranje Truberbrooka bilo je izazovno jer studio prethodno nije radio tako veliku produkciju. Böhme otkriva kako je ekipa podcijenila neke od uključenih poslova, ali istovremeno naglašava kako je ranije produkcijsko iskustvo studija bilo od velike pomoći pri dovršavanju igre.

„Ponosni smo što smo postigli specifičan izgled Truberbrooka”, kaže Böhme. „Nadam se da će ljude privući ovaj neobičan i nostalgičan svijet te da će im igra predstavljati fantastično iskustvo.”