Când au lansat primul lor joc, Blek, în 2013, Denis și Davor Mikan au fost literalmente copleșiți. Jocul a atras milioane de jucători care efectiv iubeau liniile negre ce dansau printre punctele roșii.
„Fratele meu se uita la acele numere incredibile”, spune Denis, producătorul din cadrul acestui duo. „Încerca să aranjeze un pic acel haos. Acesta a fost începutul lui Frost.”
În Frost, cel mai recent joc de puzzle creat de ei, obiectivul tău este să gestionezi roiurile, introducând fluxuri de mici particule strălucitoare pe planetele lor de origine. Atmosfera sa meditativă nu este întâmplătoare: în timp ce Davor experimenta cu algoritmii roiurilor, un prieten i‑a dat o carte despre meditație. „Se pare că, în prima etapă, este vorba de observația atentă a lucrurilor,” spunea el. Aceasta a devenit o idee călăuzitoare pentru Frost.
Denis, care în urmă cu mai mult de 20 de ani s‑a mutat cu fratele său din Bosnia la Viena, povestește cum proiectul a fost aproape să eșueze și ce s‑a întâmplat când i‑au dat mamei lor să încerce Frost.

Ce problemă ați încercat să rezolvați cu Frost?
Nu era vorba de rezolvarea unei probleme, în sensul acestui joc, ci de a crea ceva inovator, diferit și relaxant. Era și o problemă de estetică: să dai sens unei lumi haotice părea să fie de fapt problema percepției noastre.
Care au fost cele mai mari dificultăți sau obstacole cu care v‑ați confruntat în timpul dezvoltării jocului și cum le‑ați depășit?
Am avut ceva dificultăți de ordin tehnic și financiar, fiind oarecum legate.
Fiecare particulă din aplicație este un agent individual. Ele nu sunt animate; seamănă mai mult cu simularea unui comportament de roire. La fel ca și păsările, fiecare agent își caută cei mai apropiați vecini și apoi încearcă să‑și alinieze comportamentul cu al acestora. Trebuie să calculezi poziția fiecărei particule de 60 de ori pe secundă. Problema era procesorul, care nu putea face față calculelor pentru mai mult de câteva sute de particule. Vizual, nu era suficient și nu părea să manifeste comportamentul unui roi. Așa că am decis să alocăm calcularea algoritmului procesorului grafic, dar acest lucru a implicat foarte multă programare avansată.
După un an, investisem deja foarte mult timp și bani în aplicație, iar varianta finală tot nu se întrezărea. Așa că am aplicat pentru finanțare de la Vienna Business Agency, care încurajează eforturile creative din oraș. Astfel am reușit să investim resursele necesare pentru a finaliza proiectul.
Mama noastră, care nu mai jucase vreodată ceva, a început să îl joace zilnic. Atunci ne-am spus: „Ok, chiar funcționează!”Denis Mikan
La început, cum, când și unde ați lucrat la aplicație?
Au fost luni la rând când am lucrat la ea permanent și luni când am lucrat la ea în timpul liber. Lucram din mai multe locuri, cum ar fi cafenele, dar avem și un mic birou. Acolo ne întâlnim pe timp de criză. Pentru noi acel timp nu înseamnă că nu mai mâncăm și nu mai dormim, ci doar că trebuie să fim foarte conectați.
Ce s-a dovedit a fi mai ușor decât v-ați fi așteptat în dezvoltarea jocului?
Munca într-o echipă legată doar de acest proiect. Am mai lucrat înainte în alte echipe, dar nu am organizat una niciodată.

În ce moment v-ați dat seama că veți reuși?
Din punct de vedere financiar, în momentul în care am primit finanțarea. Și, cam tot atunci am și finalizat prototipul. L-am dat oamenilor și vedeam cum se distrează jucând. Mama noastră, care nu mai încercase vreun joc până atunci, a început să îl joace în fiecare zi. Atunci ne-am spus: „Ok, chiar funcționează!”. Dar cel mai important era că nu devenise dependentă de joc.
Ce sfat i-ai da tânărului Denis?
E greu să dau un sfat pentru că tânărul Denis nu asculta de nimeni. Era atât de încăpățânat.
Ce proiecte de viitor aveți?
Următorul nostru joc. De obicei, creăm rapid un prototip și apoi discutăm pe marginea lui. Dacă vedem că are potențial, îl facem. Avem deja în lucru ceva asemănător. Suntem de părere că ar putea deveni următorul nostru joc, dar, dacă e să mă întrebi peste două luni, s-ar putea să nu fie așa.