

O que se segue para Pokémon?
Ouve o fundador da The Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara.
As criaturas misteriosas que passámos a conhecer como Pokémon têm evoluído constantemente, mantendo-se fiéis às suas raízes nos videojogos, desde o lançamento dos primeiros jogos Pokémon a 27 de fevereiro de 1996.
Tsunekazu Ishihara, Presidente, CEO e fundador da The Pokémon Company, tem estado diretamente ligado ao Pokémon desde a sua criação, há 30 anos, promovendo continuamente a inovação. A equipa editorial da App Store esteve à conversa com ele sobre o seu percurso com Pokémon até agora e os planos para aproximar ainda mais as pessoas de Pokémon.

Trazer Pokémon para o mundo real
Ishihara é cofundador da Creatures Inc., uma das empresas detentoras originais dos direitos de autor de Pokémon.
E, em 1998, criou a The Pokémon Company, que começou por gerir as lojas Pokémon Center, fruto da ideia de trazer para o mundo real as instalações dos jogos.
Mais tarde, com o lançamento de peluches e outros artigos, a empresa expandiu-se em 2000 para assumir o licenciamento e a supervisão das produções relacionadas com Pokémon.
“Sempre acreditei que ligar o mundo de Pokémon ao mundo real traz ainda mais possibilidades entusiasmantes”, afirma Ishihara.
“O cenário dos jogos Pokémon começou com a Região de Kanto, seguida por Johto e depois Hoenn, que são semelhantes ao Japão real. O jogo foi concebido como uma aventura próxima da realidade dos jogadores.”
Ao imaginar mapas, terrenos e ambientes, a equipa ponderou quais Pokémon se encaixariam em cada lugar e que aventuras gostariam de ter. Para muitos jogadores, a experiência de jogo liga-se a experiências reais, como apanhar insetos, pescar, criar animais ou cultivar plantas.

Ligar o mundo de Pokémon ao mundo real traz ainda mais possibilidades entusiasmantes.– Tsunekazu Ishihara
“Com o tempo, percebemos que talvez pessoas de outros países se pudessem identificar com essas mesmas experiências, o que levou à expansão global da série. Foram adicionados ao jogo mais locais e imagens do mundo real e, assim, Pokémon poderiam habitar essas áreas.”
Para uma maior integração com o mundo físico, a equipa idealizou o Pokémon Trading Card Game para trazer um elemento competitivo à série e, depois, criou anime e filmes para partilhar a experiência Pokémon com quem não joga. “Pessoalmente, achei empolgante o desafio de aproximar os elementos de Pokémon com a realidade”, afirma Ishihara.
Pokémon, adorado em todo o mundo
O facto de Pokémon estar assente na realidade é uma das principais razões do seu sucesso. Cada criatura tem uma identidade central cuidadosamente construída, com altura, peso, comportamento e condições de evolução claramente definidos, criando um mundo rico e credível.
Ao mesmo tempo, a série também deixa espaço para ideias arrojadas e criatividade. “Quando decidimos fazer o anime, o realizador perguntou: 'Que sons fazem os Pokémon?'. E eu respondi: 'O Pikachu diz Pika, não é?'”, recorda Ishihara. “Foi assim que novas ideias surgiram espontaneamente, e acho que foi esse espírito que permitiu à série ter sucesso em tantas áreas diferentes.”
A ascensão de apps e jogos de Pokémon no iPhone e iPad, utilizados em países e regiões onde as consolas de jogos não são tão comuns, foi outro fator-chave na sua expansão global.

Segundo Ishihara, o lançamento de Pokémon GO em 2016 “mudou completamente as regras do jogo.”
“No início do desenvolvimento de Pokémon GO, tínhamos um documento de design enorme, repleto de todo o tipo de ideias. Mas percebemos que, se criássemos tudo isso, o jogo provavelmente ficaria tão complicado que ninguém o jogaria.”
Em vez disso, a equipa reduziu tudo ao conceito de lançar uma bola para apanhar Pokémon num mapa do mundo real, nascendo assim a primeira versão do jogo. As pessoas exploravam locais desconhecidos em busca de uma captura, trazendo de volta Pokémon específicos de cada local quando viajavam para o estrangeiro. Na altura, isto era algo totalmente novo, e só foi possível graças a melhorias na precisão do GPS e à adoção generalizada de smartphones compatíveis.
A visão de Ishihara manteve o Pokémon GO como um conceito simples, para que até quem habitualmente não joga pudesse apreciar, o que o torna apelativo para um novo público que ainda não conhecia a série Pokémon.
Os altos e baixos de criar novas formas de jogar
Acima de tudo, partilha Ishihara, o que mais lhe agrada é o momento de descobrir uma jogabilidade inédita, como apanhar Pokémon com uma precisão rigorosa através da tecnologia GPS.

O modo de RA+ do Pokémon GO também significa que os Pokémon podem aparecer como se estivessem mesmo ali, no mundo real, prontos a serem apanhados ou fotografados.
Quando questionado sobre as tecnologias que poderiam ajudar a expandir o mundo de Pokémon no futuro, Ishihara mostra-se mais interessado em dispositivos fáceis de usar e altamente interativos. “Com os avanços da tecnologia de reconhecimento espacial, talvez consigamos criar um mundo onde o Pikachu, mesmo à distância, possa saltar para a mesa à nossa frente.” Mas os mundos virtuais, salienta, também poderão dar lugar ao mundo físico.
“Se conseguirmos mostrar o Pikachu através de uns óculos, por exemplo, tenho a certeza de que as pessoas ficariam muito felizes. Mas se continuarmos a fazê-lo vezes sem conta, acho que acabariam por se aborrecer. Sinto que seria mais divertido andar pelo mundo real, suar um pouco ou dar um passeio com um Pokémon que nem sempre obedece.”

A busca pela realidade, no entanto, traz os seus desafios. Ishihara dá o exemplo de uma criança que vê um anime em que Ash e Pikachu vivem uma aventura e depois adormece a abraçar um peluche do Pikachu.
“Se sonha em partir numa aventura com o Pikachu, esse sonho pode tornar-se uma experiência muito real para a criança. Mas quando penso no contraste entre a imaginação e a realidade de interagir com Pokémon que se movem como se fossem reais, pergunto-me se o sonho da criança não será uma experiência melhor.”
“Em termos de qualidade da experiência, acho que a imaginação despertada pelos primeiros tempos do anime ou ganhar um Pokémon Trading Card Game com o Charizard a cuspir fogo pode ser mais potente. Mesmo que vejas uma batalha Pokémon à tua frente, com gráficos 3D incríveis, não tenho a certeza de que se possa dizer que essa experiência é verdadeiramente 'real'.”
No centro do enriquecimento dos mundos real e virtual, Ishihara reflete sobre a forma de criar experiências nessas realidades. A chave, afirma, é estar aberto à possibilidade de que a resposta nem sempre está na direção mais óbvia.
Temos de continuar a fazer jogos divertidos. Não faz mal se tudo o resto mudar.– Tsunekazu Ishihara
De olhos postos no futuro, Ishihara partilha a sua visão do que está para vir. E tudo se resume a um princípio importante.
“Acredito que temos de continuar a criar jogos divertidos. Pode parecer abstrato, mas tudo se resume a se as pessoas jogam os nossos jogos e os acham divertidos. Não é algo que possamos ditar. O importante é manter isso, não faz mal se tudo o resto mudar.”
O elenco original de 151 Pokémon cresceu agora para mais de 1000. O ritmo a que novas espécies são adicionadas e as categorias se estão a diversificar é muito diferente de há 30 anos. A individualidade de cada Pokémon é expressa de forma mais vívida. “Sinto que, daqui para a frente, o nosso caminho deve ser o de retratar os Pokémon como criaturas vivas, mais complexas e diversas”, afirma Ishihara.
E para os inúmeros fãs de Pokémon em todo o mundo, partilha esta mensagem:
“Ao longo dos últimos 30 anos, Pokémon evoluiu com os avanços tecnológicos. E penso que os jogos e as ferramentas que desenvolvemos para cada ambiente em constante evolução estiveram à altura. Estou confiante de que toda a gente encontrará algo de que goste no futuro de Pokémon. Por último, não percam os Pokémon World Championships e o evento PokémonXP deste ano, que terão lugar em São Francisco, EUA!”
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