OD DEWELOPERA

Wyższy poziom tworzenia gier

Mike Anderson przeobraża branżę gier na naszych oczach.

Łamigłówka o stale zmieniającej się perspektywie, Monument Valley, polega na wyznaczaniu własnej ścieżki — nawet jeśli na początku wcale jej nie widać.

Mike Anderson coś o tym wie. Jako producent w Ustwo Games spędził dużo czasu na odbieraniu nagród za tę piękną, przełomową grę, w której obraca się części poziomów, żeby pomóc księżniczce Idzie wspiąć się jeszcze wyżej. Każda z utrzymanych w pastelowej tonacji plansz to grywalna iluzja optyczna. Można podnosić i opuszczać platformy, a nawet przekrzywiać ziemię, po której stąpa Ida. Monument Valley zdobyło uznanie zarówno graczy, jak i krytyków, a także zgarnęło nagrodę BAFTA.

Anderson nigdy nie zapomni eleganckiej, pełnej przepychu ceremonii rozdania nagród BAFTA.

— Tamtego wieczoru zauważyłem, że jestem jedyną czarnoskórą osobą na sali. Więcej było czarnych kelnerów niż deweloperów — wspomina. — Kiedy stawiałem pierwsze kroki w branży, wokół mnie kręciło się dużo osób różnych ras. Ale im wyżej się dostawałem, tym bardziej się wykruszali.

Wczesne projekty uznanej przez krytyków łamigłówki studia Ustwo, Monument Valley.

Zdaniem Andersona promowanie różnorodności nie tylko jest zdrowe dla branży, lecz także umożliwia projektowanie lepszych i bardziej zróżnicowanych gier.

— Jedną z rzeczy, które spodobały się ludziom w Monument Valley, było to, że czerpaliśmy inspirację ze wszystkich stron świata. Przypomina mi to, jak widzowie zachwycali się tradycyjnymi afrykańskimi elementami w Czarnej Panterze Marvela. Te kostiumy i obrazy były takie nowe i świeże. Gdyby więcej twórców miało podobne podejście, moglibyśmy doświadczyć czegoś niesamowitego.

To nastawienie wyraźnie widać w Monument Valley 2, kontynuacji, która opowiada o rozłące, ponownym zjednoczeniu i rozwoju. Jak mówi Anderson, natchnienie przychodziło w zasadzie zewsząd. Jaskrawa paleta kolorów teledysku Nicki Minaj do piosenki „Super Bass” stała się inspiracją dla pływających zamków na poziomie „Sunken City” („Zatopione miasto”). Róże i błękity w rozdziale piątym, „The Archipelago” („Archipelag”), przywodzą na myśl charakterystyczny wygląd Kim Chi, gwiazdy programu RuPaul’s Drag Race.

Urocza gra Ustwo, Alba: A Wildlife Adventure, polegająca na eksploracji świata, jest pełna hiszpańskich smaczków.

Elementy innych kultur są także wplecione w pierwszą grę studia, która trafiła do Apple Arcade, czyli Alba: A Wildlife Adventure. Opowiada ona o młodej podróżniczce, która przemierza pewną śródziemnomorską wyspę — i postanawia ją ocalić. Źródłem wyraźnie hiszpańskich wpływów jest urodzony w Walencji reżyser gry, David Fernández Huerta, który wiernie odtworzył w niej spędzane w domu dziadków wakacje.

Zaangażowanie Andersona w propagowanie różnorodności ma wpływ na całą branżę gier. W 2019 r. został on jednym z założycieli POC in Play, londyńskiej organizacji non profit, której celem jest wspieranie i zbliżanie do siebie ludzi różnych kultur za pośrednictwem gier na konsole, komputery i urządzenia mobilne.

— Wszystko się rozkręciło, gdy tylko wystartowaliśmy — komentuje. — Wielu czarnych twórców mówiło nam, że czuli się samotni. Nie zdawali sobie sprawy z tego, że są też inni ludzie w podobnej sytuacji.

Zanim Anderson dołączył do zespołu Ustwo Games, pracował nad tytułami na konsole, m.in. w firmach Sega oraz Lionhead.

Obecnie POC in Play w dalszym ciągu zmienia świat. Z okazji miesiąca obchodów historii osób czarnoskórych (Black History Month) organizacja stworzyła listę przedstawiającą sylwetki deweloperów, projektantów, scenarzystów, dziennikarzy i innych twórców z branży IT pochodzących z mniejszości etnicznych, takich jak Dean Jackson, szef zespołu projektantów aplikacji dla dzieci Hopster, były prezes Nintendo, Reggie Fils-Aimé, czy Xalavier Nelson Jr., reżyser fabularny i scenarzysta, który pracował m.in. przy popularnej grze Reigns: Beyond.

Anderson wie, że osiągnięcie różnorodności w branży gier nie będzie łatwe ani nie nastąpi szybko, ale jest zdecydowany działać dalej. W Monument Valley 2 zawsze da się znaleźć drogę na szczyt, jeśli jest się wystarczająco wytrwałym — i jest to łatwiejsze, kiedy na górze jest ktoś, kto na nas czeka.

— Nie możesz zostać kimś, kogo nie widzisz — mówi Anderson. — Byłoby wspaniale, gdyby jakaś młoda dziewczyna powiedziała: „Pewnego dnia to mogę być ja”.