GRA OD PODSZEWKI

Kim jest Carmen Sandiego?

Kobiecy zespół zmienia złoczyńczynię w bohaterkę.

Od paryskich bulwarów po plaże Rio de Janeiro, gracze tropią Carmen Sandiego od ponad 40 lat, przy okazji poznając odległe kultury i regiony świata.

Jednak dla kobiecego zespołu deweloperskiego, który na nowo zdefiniował tę postać na potrzeby nowej wersji studia Gameloft Brisbane z 2025 roku (zatytułowanej po prostu Carmen Sandiego), najważniejsze pytanie wcale nie brzmiało: „Gdzie jest Carmen Sandiego?”, lecz „Kim jest Carmen Sandiego?”.

Carmen zrobi wszystko, by wymierzyć sprawiedliwość V.I.L.E. — nawet poszybuje na lotni nad singapurskimi Ogrodami nad Zatoką.

— Nigdy nie było okazji, by lepiej ją poznać ani zrozumieć — była po prostu czarnym charakterem, celem pościgu — mówi Hannah Crosby, główna graficzka gry. — Chcieliśmy zajrzeć do jej do głowy i dowiedzieć się kim ona właściwie jest.


Radykalny krok w stronę przemiany

Wersja Gameloftu jest jednocześnie hołdem dla pierwowzoru, jaki i wyraźnym odejściem od edukacyjno-rozrywkowego tytułu, który zapoczątkował serię: Where in the World Is Carmen Sandiego? z 1985 roku na Apple II. Podobnie jak wcześniej, w nowej wersji Carmen przemierza świat. Tym razem jednak nie jest już przestępczynią, którą gracz ma za zadanie schwytać, lecz strażniczką prawa, która na własną rękę wymierza sprawiedliwość złoczyńcom.

Aby wytropić agentów Międzynarodowej Ligi Nikczemnych Złoczyńców (Villains International League of Evil, czyli V.I.L.E.), zbieraj wskazówki, które naprowadzą Cię na ich lokalizację — na przykład intrygujący bilet lotniczy lub laptop z zapytaniem o lekcje portugalskiego. Przykładowo jeśli złodzieje zmierzają do miasta, w którym mówi się po kantońsku, a lokalną walutą są dolary, kolejnym przystankiem może być Hongkong.

To wideo zawiera cały proces dopracowywania płynności animacji — od szkicu do tego, co znalazło się na ekranie — aby ukazać Carmen jako bohaterkę akcji, a jednocześnie światową szpieginię.

— Początkowo skupiałyśmy się głównie na śledztwie — mówi dyrektorka artystyczna Liz Ballantyne. — Ale z czasem zabrakło w tym odrobiny tego, co sprawia, że Carmen jest tak niesamowita.

By temu zaradzić, dodano minigry pełne akcji, w których gracze pomagają Carmen pilotować lotnię lub śmigać po dachach z pomocą liny z hakiem.

Zadbano również o odświeżenie jej wizerunku, trzymając się standardu wyznaczonego przez pierwowzór: jest stylowa, ale nigdy nie uprzedmiotowiona.

Szkice Carmen z okresu, gdy zespół pracował nad przeniesieniem postaci z 2D do 3D, aby stworzyć coś nowego, ale wywołującego nostalgię za oryginalnymi projektami.

— Dla dziewcząt i kobiet było to ważne — mówi Ballantyne. — Pokazała, że to normalne, by kobiety przewodziły dzięki intelektowi i pewności siebie, a nie wyglądowi.


Zobacz świat w nowym świetle

Przez cały ten proces zespół skupiał się na głównym celu gry — przybliżaniu graczom różnych zakątków świata — i robieniu tego z wyczuciem.

— Chciałyśmy pokazać te niesamowite miejsca w sposób, który wiernie je odwzorowuje i nie sprowadza ich do kulturowej karykatury — mówi Crosby.

Lokalizacje w Carmen Sandiego są przedstawione w wielu stylach, ale pikselowe grafiki są ukłonem w stronę 8-bitowych początków gry.

Wymagało to skontaktowania się z lokalnymi władzami i właścicielami praw, ponieważ przedstawienie niektórych budynków i charakterystycznych obiektów, choćby singapurskiego Supertree Grove, wymaga pozwolenia.

Nie obyło się jednak bez problemów. — Stworzono dwa całe poziomy, ale w ostatniej chwili nie udało się uzyskać zgody — mówi Crosby. — Zespół odpowiedzialny za grafikę musiał w pośpiechu stworzyć zupełnie nowe poziomy pod sam koniec prac. To było nieco stresujące!


Pełen krąg przemiany

Podobnie jak wielu fanów Carmen Sandiego, Ballantyne i inne osoby z zespołu deweloperskiego po raz pierwszy poznały tę postać dzięki oryginalnej grze na Apple II. Do każdego egzemplarza (na dyskietce) dołączano fizyczne wydanie The World Almanac and Book of Facts — niezbędne, by odgadnąć, dokąd nieuchwytna przestępczyni zbiegnie w następnej kolejności.

Zespół Carmen Sandiego z Gameloft Brisbane.

Dla Ballantyne Carmen zawsze była kimś więcej niż tylko postacią z gry.

— Przedstawiała naukę jako świetną zabawę i przygodę — mówi Ballantyne. — A dokonała tego jako kobieta, co w latach 80. było niezwykle rzadkim widokiem.

To sprawiło, że stworzenie postaci na nowo było czymś więcej niż tylko nostalgicznym zabiegiem.

— Chodzi o przypomnienie, że uczenie się daje wielką siłę, a dziewczynki zasługują na wzór do naśladowania, który cechuje intelekt, niezależność i duch przygody — mówi Ballantyne. — Przemieniła się w postać, którą fani mogą naśladować, zamiast w kogoś, kogo mogą tylko ścigać.