Wkraczasz na pole bitwy. Kolejne fale potworów są coraz bliżej. Robisz uniki, zbierasz wzmocnienia i rośniesz w siłę wraz z każdym pokonanym wrogiem — aż do nieuchronnego końca gry. Wtedy zaczynasz od nowa, z jeszcze większą determinacją.
Oto Heroes vs. Hordes — survivalowa gra RPG, która na pierwszy rzut oka wydaje się prosta, lecz poza chaosem pocisków i eksplozji kryje w sobie zaskakującą głębię taktyczną.
Stworzyło ją Swift Games, małe studio z siedzibą w Berlinie. Carsten Granig, współzałożyciel studia, opowiada redakcji App Store, jak szybki prototyp przerodził się w światowy sukces — i dlaczego wsłuchiwanie się w głos społeczności stanowi sedno rozwoju gry.
Debiut w App Store: luty 2022 r.
Siedziba główna: Berlin
Wielkość zespołu: 20 osób
Ciekawostka: Ulubionym bohaterem zespołu od zawsze pozostaje ten pierwszy: Rycerz (Knight).
Inspiracja grami niezależnymi
— Nigdy nie chodziło nam o stworzenie tej jednej, wielkiej gry — mówi Granig. — Tak naprawdę zależało nam na opracowaniu procesu, który szybko pokaże nam, co się sprawdza.
Wczesne eksperymenty studia Swift obejmowały gry z łamigłówkami i gry pasywne typu idle, ale nic tak naprawdę nie przemówiło do zespołu ani do odbiorców. Wtedy zespół zagrał w Vampire Survivors — przebojowy tytuł niezależny stworzony przez Poncle — i wszystko stało się jasne.
— Ta pętla rozgrywki była niesamowicie wciągająca, zwłaszcza na PC, ale na urządzeniach mobilnych wciąż drzemał ogromny, niewykorzystany potencjał — mówi Granig.
Studio Swift zainspirowało się kluczowymi elementami rozgrywki — automatycznie atakującymi bohaterami, losowymi wzmocnieniami i niekończącymi się falami wrogów — i stworzyło własny prototyp. Zespół wzbogacił go o ekwipunek, talenty, długofalowy rozwój i szeroką gamę bohaterów do odblokowania. Tak narodziła się gra Heroes vs. Hordes.

Powiew świeżości
Gra nie dostała ogromnej kampanii marketingowej — zamiast tego postawiono na przemyślany rozwój. Pierwsza wersja miała zaledwie 10 poziomów — bez systemu ekwipunku i metagry — ale wczesne opinie graczy wyglądały obiecująco, więc Swift postawiło na cotygodniowe aktualizacje, stale dodając nowe funkcje i zawartość.
Jednym z pierwszych przełomów był tryb Adventure (Przygoda) — kampania resetująca się co miesiąc, która daje graczom szansę na odblokowanie wyjątkowego bohatera. Bazując na tej koncepcji, Swift wprowadziło później Storyline (Linia fabularna) — specjalny tryb wydarzeń z osobnymi zasadami, w którym gracze zaczynają od zera, bez swojego zwykłego wyposażenia czy talentów.
Każda linia fabularna oferuje dłuższą, samodzielną kampanię z unikatowymi bossami, specjalnymi nagrodami, a w niektórych przypadkach także oficjalne współprace z innymi tytułami — takimi jak Avatar: The Last Airbender i Ghostbusters.
— Najlepsze jest to — mówi Granig — że żadna z tych funkcji nie powstała w sali konferencyjnej. Zrodziły się bezpośrednio z rozmów z naszą społecznością.

Budowanie społeczności
Jakie było jedno z największych długofalowych wyzwań zespołu? Nadążanie za fanami. — Nasi gracze są niesamowicie zaangażowani — mówi Granig. — W zaledwie kilka dni pochłaniają treści, które tworzyliśmy tygodniami.
Aby sprostać wyzwaniu, Swift skupia się na równowadze: tworzy głębię dla długoletnich graczy, jednocześnie zachowując przystępność dla nowicjuszy.
W samym centrum tej równowagi znajduje się społeczność. Oficjalny serwer Swift na Discordzie zrzesza już setki tysięcy osób — wiele z nich aktywnie dzieli się pomysłami, testuje funkcje i wymienia się strategiami. Niektórzy z najbardziej zaangażowanych graczy mają do dyspozycji prywatny kanał VIP, gdzie nowe pomysły często nabierają kształtu, zanim zobaczy je ktokolwiek inny.
— Gdy z tygodnia na tydzień widzisz na Discordzie te same nazwy użytkowników, gdy trwa ożywiona wymiana pomysłów, uświadamiasz sobie, że nie tworzysz tylko gry — mówi Granig. — Budujesz społeczność.