GRA OD PODSZEWKI

Jak powstał monstrualny hit

Jak Heroes vs. Hordes stopniowo zdobywało fanów na całym świecie.

Wkraczasz na pole bitwy. Kolejne fale potworów są coraz bliżej. Robisz uniki, zbierasz wzmocnienia i rośniesz w siłę wraz z każdym pokonanym wrogiem — aż do nieuchronnego końca gry. Wtedy zaczynasz od nowa, z jeszcze większą determinacją.

Oto Heroes vs. Hordes — survivalowa gra RPG, która na pierwszy rzut oka wydaje się prosta, lecz poza chaosem pocisków i eksplozji kryje w sobie zaskakującą głębię taktyczną.

Stworzyło ją Swift Games, małe studio z siedzibą w Berlinie. Carsten Granig, współzałożyciel studia, opowiada redakcji App Store, jak szybki prototyp przerodził się w światowy sukces — i dlaczego wsłuchiwanie się w głos społeczności stanowi sedno rozwoju gry.

Debiut w App Store: luty 2022 r.
Siedziba główna: Berlin
Wielkość zespołu: 20 osób
Ciekawostka: Ulubionym bohaterem zespołu od zawsze pozostaje ten pierwszy: Rycerz (Knight).

Inspiracja grami niezależnymi

— Nigdy nie chodziło nam o stworzenie tej jednej, wielkiej gry — mówi Granig. — Tak naprawdę zależało nam na opracowaniu procesu, który szybko pokaże nam, co się sprawdza.

Wczesne eksperymenty studia Swift obejmowały gry z łamigłówkami i gry pasywne typu idle, ale nic tak naprawdę nie przemówiło do zespołu ani do odbiorców. Wtedy zespół zagrał w Vampire Survivors — przebojowy tytuł niezależny stworzony przez Poncle — i wszystko stało się jasne.

— Ta pętla rozgrywki była niesamowicie wciągająca, zwłaszcza na PC, ale na urządzeniach mobilnych wciąż drzemał ogromny, niewykorzystany potencjał — mówi Granig.

Studio Swift zainspirowało się kluczowymi elementami rozgrywki — automatycznie atakującymi bohaterami, losowymi wzmocnieniami i niekończącymi się falami wrogów — i stworzyło własny prototyp. Zespół wzbogacił go o ekwipunek, talenty, długofalowy rozwój i szeroką gamę bohaterów do odblokowania. Tak narodziła się gra Heroes vs. Hordes.

Gdy nadciąga horda, jedynym wyjściem jest walka — bez kompromisu.

Powiew świeżości

Gra nie dostała ogromnej kampanii marketingowej — zamiast tego postawiono na przemyślany rozwój. Pierwsza wersja miała zaledwie 10 poziomów — bez systemu ekwipunku i metagry — ale wczesne opinie graczy wyglądały obiecująco, więc Swift postawiło na cotygodniowe aktualizacje, stale dodając nowe funkcje i zawartość.

Jednym z pierwszych przełomów był tryb Adventure (Przygoda) — kampania resetująca się co miesiąc, która daje graczom szansę na odblokowanie wyjątkowego bohatera. Bazując na tej koncepcji, Swift wprowadziło później Storyline (Linia fabularna) — specjalny tryb wydarzeń z osobnymi zasadami, w którym gracze zaczynają od zera, bez swojego zwykłego wyposażenia czy talentów.

Każda linia fabularna oferuje dłuższą, samodzielną kampanię z unikatowymi bossami, specjalnymi nagrodami, a w niektórych przypadkach także oficjalne współprace z innymi tytułami — takimi jak Avatar: The Last AirbenderGhostbusters.

— Najlepsze jest to — mówi Granig — że żadna z tych funkcji nie powstała w sali konferencyjnej. Zrodziły się bezpośrednio z rozmów z naszą społecznością.

Wybierz swoją drużynę, wzmocnij ją i pokaż potworom, kto tu rządzi.

Budowanie społeczności

Jakie było jedno z największych długofalowych wyzwań zespołu? Nadążanie za fanami. — Nasi gracze są niesamowicie zaangażowani — mówi Granig. — W zaledwie kilka dni pochłaniają treści, które tworzyliśmy tygodniami.

Aby sprostać wyzwaniu, Swift skupia się na równowadze: tworzy głębię dla długoletnich graczy, jednocześnie zachowując przystępność dla nowicjuszy.

W samym centrum tej równowagi znajduje się społeczność. Oficjalny serwer Swift na Discordzie zrzesza już setki tysięcy osób — wiele z nich aktywnie dzieli się pomysłami, testuje funkcje i wymienia się strategiami. Niektórzy z najbardziej zaangażowanych graczy mają do dyspozycji prywatny kanał VIP, gdzie nowe pomysły często nabierają kształtu, zanim zobaczy je ktokolwiek inny.

— Gdy z tygodnia na tydzień widzisz na Discordzie te same nazwy użytkowników, gdy trwa ożywiona wymiana pomysłów, uświadamiasz sobie, że nie tworzysz tylko gry — mówi Granig. — Budujesz społeczność.