For å utforske de rørete rommene og omskiftende gangene i Blue Prince trenger du hjernen til en detektiv og blikket til en arkitekt. Som 14 år gamle Simon skal du arve grandonkelens utflytende eiendom, men bare hvis du kan finne og komme deg inn i det 46. rommet av et hus ... som egentlig bare skal ha 45 rom.
Dette venter bak inngangsdøren:
Formgivningsvalg
Hvert besøk til Mount Holly Estsate starter på samme måte: Spaser inn gjennom den store inngangen, velg en dør, og bestem hva som skal være på den andre siden før du åpner den. En stue? Et spiskammer? En terrasse? Velg fra en håndfull romtyper (der flere låses opp etter hvert som du avanserer i spillet) for å designe den utflytende herregården mens du beveger deg fremover. Forhåpentligvis kommer du da også til å finne en vei til det rommet som mangler og som er vanskelig å finne. Høres dette enkelt ut? Det er en hake ved det.
Pass på hvert skritt du tar
Det er ingen tidtakere eller helsemålere i Blue Prince. Din mest dyrebare ressurs er bevegelsene: Du starter hver dag med 50 skritt og bruker opp ett hver gang du beveger deg mellom rom (selv om du går bakover). Hvis du går tom for skritt, avsluttes dagen, og husets layout blir tilbakestilt. Du må altså begynne på nytt neste morgen. Dette er en utspekulert vri som får deg til å tenke nøye over hver eneste bevegelse du gjør. (Det som derimot ikke vil bli slettet, er kunnskapene dine om Mount Hollys hemmeligheter og indre virkemåte, som vil bli stadig bedre, så ta masse notater!)

Utsøkte gåter
En dartskive i et biljardrom skjuler fargekodede matteuttrykk. På løse noteark finnes det ord som har en merkelig utheving. Tre låste bokser skryter (eller lyver) om innholdet sitt og utfordrer deg til å finne ut hvilken av dem som inneholder en skatt. Disse og mange andre utfordringer der du kan få vridd hjernen din venter på deg i Blue Prince. Og noen ganger er den vanskeligste delen av en hjernetrimoppgave helt enkelt å innse at den er en hjernetrimoppgave.

Historien utvikler seg gradvis
Godset er fullt av notater, malerier og interaktive antikviteter som alle bidrar til spillets større bakgrunnshistorie. Hva er greia med sikkerhetsrommet og de mange skjermene? Hvorfor finnes det to versjoner av en barnebok som heter The Red Prince? Hver nye dag er en ny mulighet til å dra i en tråd i plottet og se hva det er som rakner da.

En større verden
Det å finne rom 46 er ikke det eneste målet ditt. Mens du går på oppdagelsesferd, vil du få noen glimt av et enda dypere mysterium. Det har med fjerne riker og kongelige slekter å gjøre. Det å arve dette merkelige, gamle huset var bare begynnelsen: Den virkelige belønningen blir å grave frem hemmelighetene som det hviler på og finne ut hva som skjuler seg under overflaten.
Flere Mac-spill du må prøve: