Myst har vært en del av Hannah Gamiels liv nesten så lenge hun kan huske. Men det var ikke hun selv som vandret gjennom spilluniverset.
«Jeg satt på fanget til mamma mens hun spilte», forteller Gamiel. «Jeg forsto ikke hva det dreide deg om, men jeg husker hvor stor glede mamma og pappa fant i Myst.»
Vi spoler frem til nåtiden, og Gamiel er ikke bare vitne til gjenoppbyggingen av det intrikate og engasjerende universet i Myst – hun har ansvaret for det hele. Som utviklingsleder i Cyan Worlds, et spillselskap i Spokane i delstaten Washington, hadde Gamiel en sentral rolle i produksjonen av den nye Myst-versjonen, som vi kåret til årets Mac-spill i 2021. «Foreldrene mine var veldig fornøyde», ler hun. «Det er tilbake der det startet.»
På mange måter er Gamiels Myst det samme spillet som foreldrene satte sånn pris på. «Grafikken er helt annerledes, men vi ønsket at spillerne skulle kjenne igjen opplevelsen og føle at de spilte det samme Myst», understreker Gamiel.

Det betyr at du starter på samme brygge og besøker stedene du kanskje husker fra originalen. Men du kan i tillegg dra nytte av nyvinninger som muligheten til å lagre skjermbilder i et fotoalbum i spillet (noe som er mye bedre enn å skrive notater på tilfeldige ark, slik vi gjorde før i tiden), og du kan bevege deg fritt i 3D – du veksler ikke lenger mellom statiske scener.
Myst er dessuten optimalisert for ny maskinvare: Spillet er utviklet spesielt for Mac med M1 og ser bedre ut enn noensinne takket være kraften i Metal 2.1 og muligheten som AMD FidelityFX Super Resolution gir til 30 fps i 4K oppløsning.
Selv om Gamiel ble kjent med Myst allerede som barn, spilte hun det ikke før på college. Etter studiene fikk hun praksisplass innen kvalitetssikring hos Cyan, og hun fikk siden fast jobb som programvareutvikler og jobbet med lyd på spill som Obduction.
Etter et kort opphold ble hun lokket tilbake til Cyan av ingen ringere enn brødrene Rand og Robyn Miller, hjernene bak det opprinnelige Myst. «Jeg kunne ikke takke nei til det», sier hun. (Det var dessuten familiebånd inne i bildet: Rand er stefaren hennes.) «Hannah satset ett hundre prosent da hun begynte å jobbe i bransjen», forklarer Rand. «Vi var ved et punkt der vi satt og diskuterte: ‘Ok, hvordan skal vi overføre Myst til dette nye, hvor er det vi vil gå?’ Det endte med at vi fikk med Hannah og kreativ leder Eric Anderson på laget. Og de har hjulpet selskapet videre på veldig mange måter.»

Det fantes selvfølgelig enkelte utfordringer med å gjenskape en tittel som mange fans har satt på en pidestall gjennom nesten tre tiår. «Vi hadde mange heftige diskusjoner med Rand og Robyn», røper Gamiel. «Hva var de komfortable med å endre? Hvordan kom de største fansene til å reagere? De som hadde en spesielt sterk tilknytning til Myst?» Til slutt fikk imidlertid Gamiel og teamet godkjentstempelet de trengte fra de opprinnelige utviklerne.
«Det var veldig tilfredsstillende å kunne oppleve dette igjen så mange år senere», sier Robyn. «Spesielt er The Selenitic Age vakker. Fargene er utsøkte.» (Det finnes flere «tilbake der det startet»-tråder å trekke her: Robyn og hans ti år gamle datter har brukt mye tid på å spille den nye versjonen, og gjennom henne har han gjenoppdaget utfordringene og omgivelsene og sett spillet med nye øyne.)

Robyn tar ikke lett på Gamiels lovord. «Det føles godt å yte spillet rettferdighet. Vi ønsker selvfølgelig at alle skal være fornøyde, men å få se hjernene bak originalen være stolte av det vi har jobbet med – da vet du at du har gjort noe riktig.»
Med den nye versjonen har teamet lyktes med både å presentere magien i Myst for en ny generasjon og med å gi gamle fans en ny opplevelse, uten å ha mistet det som gjorde originalen så fortryllende. «Spillerne kan senke skuldrene og leve seg inn i omgivelser som ikke er farlige eller skremmende. Jeg tror de kommer til å få den samme følelsen igjen – at de kan glemme tid og sted, utforske spillets univers og vite at det kommer til å gå bra. Du kommer til å finne veien ut etter hvert», ler hun.