TIPS FRA INSIDERE

Hvem er Carmen Sandiego?

Se hvordan et kvinnestyrt team gjorde skurken til en lovløs helt.

Fra bulevardene i Paris til strendene i Rio de Janeiro har spillere jaktet på Carmen Sandiego i over 40 år – og underveis lært om fjerntliggende kulturer og regioner i verden.

Men for det kvinneledede utviklingsteamet som gjenoppfant karakteren for Gameloft Brisbanes nyversjon fra 2025 (som rett og slett heter Carmen Sandiego), var ikke det viktigste spørsmålet «Hvor er Carmen Sandiego?». Det var «Hvem er Carmen Sandiego?».

Carmen vil strekke seg langt for å stille V.I.L.E. til ansvar – selv om hun må sveve over Gardens by the Bay i Singapore i en hangglider.

«Du ble aldri kjent med henne eller motivasjonen hennes – hun var bare en skurk å jakte på», sier Hannah Crosby, spillets hovedillustratør. «Vi ville inn i hodet hennes. Hvem er denne personen?»


En radikal vei til forløsning

Gamelofts versjon er både en hyllest til og en ny retning fra læringsspillet som startet det hele: Where in the World Is Carmen Sandiego? fra 1985 til Apple II. Som før reiser Carmen på kryss og tvers av kloden. Denne gangen er hun imidlertid ikke en forbryter du skal fange, men en borgerverner som stiller skurkene for retten.

For å spore opp agenter fra V.I.L.E. (Den internasjonale ligaen for ondskap), må du samle ledetråder som hinter om et sted – for eksempel en mystisk flybillett eller en bærbar datamaskin med et søk etter språkkurs i portugisisk. Hvis tyvene for eksempel er på vei til en by der det snakkes kantonesisk og den lokale valutaen er dollar, kan et besøk til Hongkong være nært forestående.

Dette klippet viser hvordan teamet utviklet den flytende animasjonsstilen fra skisse til skjerm, og gjorde Carmen til en actionhelt i tillegg til å være en internasjonal agent.

«Opprinnelig fokuserte vi veldig på etterforskningen», sier art director Liz Ballantyne. «Men etter hvert følte vi at det manglet litt av det som gjør Carmen så utrolig tøff.»

For å løse dette la teamet til actionfylte minispill, der spillerne hjelper Carmen med å styre en hangglider eller fyke over hustak med en entrehake.

Teamet ga henne også en visuell oppdatering som fulgte malen fra originalfiguren: stilig, men aldri objektivisert.

Skisser av Carmen mens teamet jobbet med å bringe figuren fra 2D til 3D, og balanserte ønsket om noe nytt med nostalgi for de originale designene.

«For jenter og kvinner var det viktig», sier Ballantyne. «Hun normaliserte ideen om at kvinner kunne lede gjennom intellekt og selvtillit, fremfor utseende.»


Se verden i et nytt lys

Gjennom hele prosessen fokuserte teamet på spillets hovedformål – å lære spillerne om forskjellige deler av verden – og å gjøre det på en hensynsfull måte.

«Vi ville vise disse fantastiske stedene på en virkelighetstro måte, og ikke bare som en kulturell karikatur», sier Crosby.

Steder i Carmen Sandiego er gjengitt i flere stiler, men pikselkunstbildene er en hyllest til spillets 8-bits opprinnelse.

Dette krevde kontakt med lokale myndigheter og rettighetshavere, siden det å avbilde visse bygninger og landemerker – for eksempel Supertree Grove i Singapore – krever tillatelse.

Tilnærmingen var ikke uten fallgruver. «To hele nivåer var blitt laget, men i aller siste øyeblikk fikk vi ikke tillatelse», sier Crosby. «Grafikerne måtte snekre sammen helt nye nivåer mot slutten av utviklingen. Mildt sagt stressende!»


Ringen er sluttet

I likhet med mange andre Carmen Sandiego-fans ble Ballantyne og resten av utviklingsteamet først kjent med karakteren gjennom det originale Apple II-spillet. Med hvert eksemplar (på diskett) fulgte det med en fysisk utgave av The World Almanac and Book of Facts – helt nødvendig for å finne ut hvor den sleipe forbryteren kom til å flykte.

Teamet bak Carmen Sandiego hos Gameloft Brisbane.

Men for Ballantyne har Carmen alltid vært mer enn en spillfigur.

«Hun fremstilte læring som noe morsomt og eventyrlig», sier Ballantyne. «Og hun gjorde dette som kvinne – noe som var utrolig sjeldent å se på 80-tallet.»

Det gjorde gjenskapingen av karakteren til mer enn bare en nostalgisk øvelse.

«Det handler om å stadfeste at kunnskap gir makt, og at jenter fortjener et forbilde som kjennetegnes av intellektet sitt, selvstendighet og eventyrlyst», sier Ballantyne. «Hun har utviklet seg til å bli noen spillerne kan være – ikke bare jage.»