MØT UTVIKLEREN

Oppdag ekte tilgjengelighet

Det at alle kan delta, gjør at Klemens Strassers spill skinner.

Når Klemens Strasser designer et nytt spill, stiller han seg to spørsmål: Er det morsomt? Og kan det gjøres tilgjengelig for alle?

«Hvis jeg ikke kan svare ja på begge deler, skroter jeg ideen», forteller Strausser, som sist slapp det vakre naturinspirerte hjernetrimspillet Art of Fauna.

Strasser ble for alvor opptatt av tilgjengelighet i forbindelse med utviklingen av debutspillet Elementary Minute fra 2015. Dette quizspillet der du kjemper mot klokken, sikret ham studentprisen under Apple Design Awards i 2015.

Senere samme år, under Apples Worldwide Developers Conference, tok en programvareutvikler med nedsatt syn kontakt med Strasser. Han lurte på hvorfor spillet ikke støttet VoiceOver, Apples innebygde skjermlesingsfunksjon som gir lydbeskrivelser av det som vises på skjermen.

Videobeskrivelse: Bilder fra appen Study Snacks. Sirkler i ulike farger med diverse bokstaver faller fra toppen av skjermen. Spillerne trykker på dem for å stave Saturn, Venus, Mars, Earth og Mercury.

«Han mente at spillet var perfekt for det», sier Strasser. «Han hjalp meg med prosessen, og noen uker senere slapp jeg en VoiceOver-kompatibel versjon.»

Dette møtet kom til å styre Strassers karriere i en ny retning: «Det fikk meg til å innse at mange utviklere som meg fint kunne gjort spillene sine mer tilgjengelige, men at det rett og slett ikke hadde falt dem inn.»

Også under utviklingen av Ancient Board Game Collection fra 2022 fikk Strasser hjelp av en bruker med nedsatt syn. Dette er en samling med digitale versjoner av ni gamle og glemte spill, blant annet dam-lignende latrunculi, som stammer fra det første århundre fvt.

Videobeskrivelse: Bilder fra dablot, et av spillene i Strassers Ancient Board Game Collection. Spillebrettet har to sider fylt med brune og blågrå brikker mot en beige bakgrunn. Brukeren slår på høykontrastmodusen i innstillingene. Nå er brikkene svarte og hvite mot en distinkt bakgrunn, og røde prikker indikerer bevegelse.

«Det ledet frem til høykontrastmodusen, der alle bakgrunnene er fjernet, spillbrettet er et forenklet rutenett, og brikkene har farger som lett kan skilles fra hverandre», forklarer Strasser. «Man bestemmer fargene selv, så spillet kan brukes av folk med alle typer fargeblindhet.»

Det å være inkluderende er rett og slett riktig.
– Klemens Strasser

Strassers engasjement for tilgjengelighet kommer kanskje aller best til uttrykk i Art of Fauna. Dette er hjernetrim med mange lag, og hver oppgave kan løses på to måter: ved å flytte på brikker eller ved å flytte på stokket tekst. På den ene siden av puslespillet finner man et vakkert maleri av et dyr (hentet fra Smithsonians Biodiversity Heritage Library i USA) og på den andre en beskrivelse.

Videobeskrivelse: Bilder fra spillet Art of Fauna. Vi ser en oppklippet illustrasjon av to tocotukaner foran løvverk og små hvite blomster. En tone spilles av hver gang spilleren velger eller flytter en brikke. Puslespillet er lagt ferdig når videoen avsluttes.

Strasser la i utgangspunktet til tekst i spillet for å gjøre det tilgjengelig for VoiceOver-brukere, men resultatet var en ny måte å spille på som kunne være underholdende for alle. «Det er som med nedsenkede kantsteiner på fortau – det er ikke bare rullestolbrukere som drar nytte av dem, men også folk med barnevogn. Og jeg, når jeg går med mye bagasje til toget», forklarer han.

Tilgjengelighetsinnstillingene er noe av det første du kommer til når du åpner spillet. Du finner alternativer som gjør det lettere å navigere med VoiceOver, pluss skrifttyper egnet for folk med dysleksi.Art of Fauna har også et «fobifilter» som lar deg skjule edderkopper, slanger, flaggermus og andre dyr som kanskje gir deg gysninger.

Videobeskrivelse: Bokstaven a mot en kremgul bakgrunn veksler mellom ulike skrifttyper: Vollkorn (standardskriften i spillet), fulgt av OpenDyslexic og så Lexend, en skrifttype som er laget for å redusere visuell belastning.

«Jeg så gjennom en haug med dyreillustrasjoner og -fotografier som gjorde at jeg følte meg litt i ulage», forteller Strasser. Deretter flagget han dem han mente brukerne kunne reagere negativt på. «Jeg har fått mange tilbakemeldinger fra folk som er glad dette er mulig i spillet.»

Det å designe spill med tanke på tilgjengelighet allerede fra starten av, er mye lettere enn å prøve å trykke inn funksjoner på et senere punkt – og det er alltid verdt innsatsen, mener Strasser.

«Det å være inkluderende er rett og slett riktig», understreker han. «Hvis store spill og apper ikke er tilgjengelige for alle, blir mennesker med funksjonsnedsettelser utestengt, ikke bare fra selve opplevelsen, men også kulturen rundt den. Vi burde passe på at det ikke skjer.»