Kada su Denis i Davor Mikan objavili svoju prvu igru – Blek – 2013. godine, doslovno su bili preplavljeni igračima. Igra je privukla milijune koji su očito voljeli bušiti šarene točke rasplesanim crnim linijama.
„Moj bi brat gledao te sulude brojke”, kaže Denis, producent ovog dvojca. „Pokušao je unijeti red u kaos. To je bio početak igre FROST.”
U igri FROST, njihovoj posljednjoj slagalici, upravljate rojevima i vodite struje malih svjetlucavih čestica do njihovih matičnih planeta. Meditativni osjećaj koji ova igra pritom stvara nije slučajan: dok je Davor eksperimentirao s algoritmima za rojeve, prijatelj mu je poklonio knjigu o meditaciji. „Djelovalo je kao da se sve isprva vrtjelo oko opažanja stvari”, objašnjava on. To je na kraju postala nit vodilja igre FROST.
Denis, koji se prije više od 20 godina s bratom iz Bosne i Hercegovine preselio u Beč, objašnjava kako je projekt gotovo skrenuo s putanje i što se dogodilo kada su FROST dali svojoj majci.

Koji ste problem nastojali riješiti igrom FROST?
Nismo željeli riješiti problem u smislu igre, već napraviti nešto inovativno, nešto drukčije i opuštajuće. Tu je bio i estetski problem: čini se da je uloga naše percepcije pronalazak smisla u kaotičnom svijetu.
Koji su bili najveći izazovi i prepreke s kojima ste susreli tijekom stvaranja igre i kako ste ih prebrodili?
Izazovi su dolazili s tehničke i financijske strane, a obje su bile donekle povezane.
Svaka čestica u aplikaciji samostalni je agent. One nisu animirane; ovo je više simulacija ponašanja roja. Baš kao i ptice, svaki agent traži najbliže susjede i pokušava uskladiti svoje ponašanje s njihovim. Morate izračunati položaj svakog od njih 60 puta u sekundi. U početku smo taj zadatak dali procesoru koji je mogao odraditi izračune za samo nekoliko stotina agenata, što vizualno nije bilo dovoljno i nije moglo simulirati ponašanje roja. Zato smo taj algoritam odlučili predati na izračun grafičkom čipu, no radilo se o vrlo naprednom programiranju.
Prošla je godina, a mi smo bili uložili mnogo vremena i novca u aplikaciju i nismo nazirali kraj. Zato smo se prijavili za subvenciju Bečke poslovne agencije koja podržava kreativna nastojanja u gradu. To nam je omogućilo da investiramo potrebne resurse u dovršetak projekta.
Naša majka, koja nikad prije nije igrala igre, ovu je igrala svakodnevno. Tada smo shvatili da ovo zaista funkcionira!Denis Mikan
Kada ste počinjali, kako, kada i gdje ste radili na aplikaciji?
Mjesecima smo radili na njoj puno radno vrijeme, no bilo je i mjeseci kada smo joj bili manje posvećeni. Radili smo posvuda, u kafićima, recimo, no imamo i mali ured. Tamo se sastajemo u završnoj, tzv. „crunch” fazi razvoja. Za nas to nije vrijeme kada ne jedemo ili ne spavamo već samo razdoblje kada moramo biti jako povezani.
Koji je aspekt stvaranja aplikacije/igre ispao lakši nego što ste očekivali?
Rad s ekipom koja se okupila samo za ovaj projekt. I prije sam radio s timovima, no nikad prije nisam samostalno organizirao jedan.

Kada ste shvatili da je sve ovo zaista izvedivo?
Financijski, kad smo dobili subvenciju. A negdje smo u to vrijeme imali i veliki prototip. Dali smo ga ljudima i vidjeli kako ga igraju i zabavljaju se. Naša majka, koja nikad prije nije igrala igre, ovu je igrala svakodnevno. Tada smo shvatili da ovo zaista funkcionira! No još je važnije to da nije postala ovisna o njoj.
Koji biste si savjet dali da ste mlađi?
To bi bilo teško jer mlađi ja ne to ne bi poslušao. On je jako tvrdoglav.
Što dalje planirate?
Sljedeću igru. Obično napravimo brzi prototip i onda raspravljamo o njemu. Ako vidimo da ima nečega u njemu, nastavimo ga razvijati. Trenutačno radimo na nečem takvom. Mislimo da bi to mogla biti naša sljedeća igra, no ako me pitate za dva mjeseca, možda i ne bude.