개발자를 만나다

업무 관리의 달인

〈Things 3〉 제작사 CEO가 밝히는 앱의 성공 비결.

지난 십여년 동안 〈Things〉는 전세계 수많은 팬들의 사랑을 받아 왔습니다. 우아하고 깔끔한 인터페이스를 통해 수많은 방식으로 업무를 세분화할 수 있어, 생산성을 중요하게 여기는 파워 유저들에게 특히 열렬한 지지를 받고 있죠.

생산성 앱은 우선 iOS용으로 제작된 후에 Mac으로 입지를 넓혀 가는 것이 일반적입니다. 그러나 〈Things〉는 데스크톱 프로젝트로 먼저 시작했죠. 그러면서도 iOS App Store에 가장 초창기에 등장했던 업무 관리 앱들 중 하나였습니다.

개발 팀은 2006년에 Mac용 〈Things〉를 개발하기 시작하여 2008년에 베타 버전을 내놓았습니다. 그리고 곧이어 iOS App Store가 세상에 공개되었죠. "당시 저희는 iOS용 앱을 App Store에 동시에 출시할 준비를 하기 위해, Mac용 앱의 개발을 잠정 중단한다는 어려운 결정을 내려야만 했습니다." 앱 제작사 컬처드 코드(Cultured Code)의 설립자이자 CEO인 베르너 야이네크(Werner Jainek)의 말입니다.

가장 복잡한 프로젝트도 간단하고 쉽게.

그런데 그 어려운 결정이 오히려 더 좋은 결과를 불러왔습니다. iOS용 〈Things〉의 성공 덕분에 컬처드 코드는 Mac 버전을 완성할 수 있었을 뿐 아니라, 그 경험을 통해 Mac용 〈Things〉를 더 잘 만들 수 있었죠. 결국 데스크톱 앱과 모바일 앱 모두 Apple Design Award를 수상하기에 이르렀습니다.

어느덧 앱이 탄생한 지도 10년이 넘었습니다. 처음에 〈Things〉는 논쟁의 여지가 없는 관찰의 결과로 만들어졌습니다. "바로 누구에게나 프로젝트가 있다는 사실이죠." 야이네크는 말합니다. 당시 대부분의 업무 관리 앱은 단순히 목록을 만들어 주는 수준으로, 복잡한 단계의 항목은 제대로 처리하지 못했습니다. "우리의 목표는 개인 업무 관리의 본질적인 형태를 올바르게 모델링하는 사용자 인터페이스를 만드는 것이었습니다."

〈Things〉는 당시로서는 독특한 접근법을 취했습니다. 시간 관리에 관한 필독서인 데이비드 앨런(David Allen)의 '쏟아지는 일 완벽하게 해내는 법(Getting Things Done)'의 영향을 일정 부분 받았죠. "업무의 다른 특성을 인정하는 게 〈Things〉 개발의 첫 단계였습니다." 야이네크는 말합니다. "달력의 일정은 특정 시간에만 발생하죠. 업무라는 건 특정 날짜에 시작하지만, 다음 날이나 다음 주에도 계속 유효할 수 있습니다."

이런 식으로 일정과 업무를 구분하는 접근법은 지금이야 당연하게 여겨지지만, 10년 전만 해도 급진적인 발상이었습니다.

처음부터 제작사의 1순위 가치는 절제였습니다. 그리고 오늘날에도 새로운 기능을 검토할 때면 절제의 미학이 반영된 미니멀리즘적인 접근법을 적용하고 있죠. "생산성을 향상시키는 제품은 누구도 따라올 수 없는 단순함을 지니는 게 대단히 중요합니다." 야이네크의 말입니다.

컬처드 코드는 업데이트를 언제나 신중하게 고려합니다.

"사용자들에게서 수많은 요청이 들어오지만, 우리는 굉장히 신중한 태도로 그 요청들을 검토합니다. 업데이트가 앱을 복잡하게 만들면 안 되니까요." 야이네크는 설명합니다. 대부분의 앱 업데이트가 새롭고 엄청난 기능을 강제로 추가하지만, 〈Things〉의 업데이트는 다릅니다. '이미 앱에 포함된 개념을 더 단순하게 만드는 것'에 초점을 맞추고 있죠.

그래서인지 10년이 넘도록 수많은 버전을 거쳐 온 〈Things 3〉의 미래는 더욱더 밝아 보이기만 합니다.