GAME ADALAH SENI

Perjalanan Pemulihan

Kisah menggungah GRIS yang pilu namun indah dan menginspirasi.

Kehilangan dan kesedihan adalah bagian dari hidup yang tak terhindarkan, dan juga perasaan yang kita semua pernah alami.

Melarikan diri dari emosi yang sulit memang mudah, tetapi GRIS memilih untuk menghadapinya. Kisah dalam game ini menceritakan tentang seorang gadis yang merasa terguncang setelah kehilangan seseorang yang ia sayangi. Walau rasa putus asa dan kesedian yang menyelimutinya terasa begitu jelas sejak awal, kisah ini perlahan berubah menjadi lebih optimis dan menjadi tempat bagi dia untuk menemukan keberanian dalam menerima kenyataan.

GRIS memiliki nuansa yang tenang dan menampilkan gambar tangan karya seniman Conrad Roset, disertai grafis yang menggugah emosi serta musik latar yang menggetarkan jiwa.

Roger Mendoza dan Adrián Cuevas dari Nomada Studio sangat terinspirasi oleh kreasi bergaya cat air Roset, sehingga mereka memutuskan untuk bersama-sama membuat game yang menampilkan karya Roset. “Kami bertiga memahami apa arti kehilangan orang dekat dan rasa sakit yang menyertainya. Baik itu keluarga atau teman, kehilangan orang yang disayangi akan menimbulkan luka mendalam. Kami ingin menciptakan game yang bisa menghadapi rasa sakit tersebut,” kata Mendoza.

Hal itu membawa mereka ke cerita GRIS dan sebuah perjalanan indah menggugah yang bergerak melalui lima tahapan kesedihan, semuanya dijelajahi melalui penggunaan simbolis warna.

Karena rasa terkejut dan sedih yang mendalam, penolakannya terhadap kenyataan pada tahap awal digambarkan dengan nuansa hitam putih yang suram. Tahap-tahap awal dalam permainan ini dengan cerdas merangkum ketidakberdayaan yang ia rasakan dan lemahnya energi yang tersisa untuk merawat diri sendiri.

Rasa marah bergolak dan berputar dalam warna merah ketika sebuah badai pasir dahsyat berembus dan sang gadis mulai menghancurkan barang-barang di sekelilingnya dengan penuh murka. Rasa marah ini digambarkan oleh warna-warna merah pekat seperti darah dan patung-patung tersiksa yang ia lewati tampak seperti mewakili amarahnya.

Di dalam hutan lebat yang hijau, ia tidak dapat melarikan diri dari kenyataan—tanpa mengindahkan seberapa jauh atau cepatnya ia berlari—ia pun mulai menyadari hal itu. Beban kesedihan yang besar dimanifestasikan dalam bentuk seorang monster raksasa yang harus ia hadapi demi melanjutkan hidup.

Kenyataan bahwa ia tidak dapat mengubah apa yang telah terjadi menimbulkan gelombang depresi yang menyapunya. Tetapi ada sebuah titik balik ketika ia melawan keinginan untuk menyerah, meskipun rapuh, ia menemukan kekuatan untuk tetap bertahan.

Seiring tekadnya yang semakin kuat, ia mematahkan rantai kesedihan untuk mengikuti jalan keemasan menuju pemulihan. Setelah menghadapi dan rela menerima perasaannya, sakit hatinya pun mulai reda.

Alur yang tidak terputus antara warna yang berbeda-beda ini menyajikan perjalanan visual yang kuat melalui kompleksitas kesedihan. Meskipun emosi seperti kesedihan, depresi, dan kehilangan bukanlah tema yang umum ditemui dalam game, GRIS berhasil memadukannya dengan efektif sehingga para pemain akan hanyut dalam pengalaman bermain yang dalam dan emosional.

“Semua orang pernah mengalami cobaan seperti ini dalam hidup,” kata Mendoza. “Menurut saya memang sudah seharusnya ada lebih banyak ragam game yang menampilkan tema ini.”

Bahkan, beberapa pemain pernah menghubungi untuk menyampaikan bahwa game ini telah membantu mereka mengatasi masalah mereka sendiri, dan mendapatkan semacam penyelesaian atas pengalaman menyakitkan di masa lalu.

“Jika game ini dapat membantu seseorang mengatasi penderitaan mereka, maka kami puas. Jadi kami harap Anda pun nyaman memainkan dan menikmati game ini sesuai dengan keinginan Anda.”