Párizs sugárútjaitól Rio de Janeiro strandjaiig a játékosok már több mint 40 éve üldözik Carmen Sandiegót – és közben megismerik a világ távoli kultúráit és vidékeit.
De a női vezetésű fejlesztőcsapat számára, akik újragondolták a karaktert a Gameloft Brisbane 2025-ös rebootjához (amelyet egyszerűen csak Carmen Sandiegónak neveztek el), a legfontosabb kérdés nem az volt, hogy „hol van Carmen Sandiego”, hanem az, hogy „ki az a Carmen Sandiego”.

„A játékosok nem ismerhették meg sem őt, sem a motivációit – csupán egy gonosztevő volt, akit üldözni kellett” – mondja Hannah Crosby, a játék vezető grafikusa. „Bele akartunk látni a fejébe. Ki ő valójában?”
Radikális profilváltás
A Gameloft verziója egyszerre tiszteleg a mindent elindító oktatójáték, az 1985-ös, Apple II-re kiadott Where in the World Is Carmen Sandiego? előtt, és el is távolodik attól. Ahogy korábban is, az új játékban Carmen keresztül-kasul bejárja a világot. Ezúttal azonban ő nem egy bűnöző, akit a játékosnak el kell kapnia, hanem egy igazságosztó, aki bíróság elé állítja a rosszfiúkat.
Hogy felkutasd a V.I.L.E. (Villains International League of Evil) ügynökeit, gyűjts helyszínekre utaló nyomokat – például egy furcsa repülőjegyet vagy egy laptopot, amelyen portugál nyelvleckékre kerestek rá. Ha a tolvajok például egy olyan város felé tartanak, ahol kantoni nyelvet beszélnek, és a helyi pénznem a dollár, akkor egy hongkongi látogatás lehet a láthatáron.
„Eredetileg tényleg a nyomozásra koncentráltunk” – mondja Liz Ballantyne művészeti vezető. „De ahogy haladtunk, úgy éreztük, hogy egy kicsit hiányzik belőle az, hogy mitől is olyan vagány Carmen.”
Ennek orvoslására a csapat akcióorientált minijátékokat adott hozzá, ahol a játékosok segítenek Carmennek sárkányrepülőt vezetni vagy egy csáklyával átsuhanni a háztetőkön.
A csapat a megjelenését is megújította, az eredeti karakter által felállított alapelvekhez hűen: stílusos, de soha nem tárgyiasított.

„A lányoknak és a nőknek ez sokat jelentett” – mondja Ballantyne. „Elfogadottá tette azt a gondolatot, hogy a nők az intellektusukkal és magabiztosságukkal is vezethetnek, nem pedig a megjelenésükkel.”
Lásd a világot új megvilágításban
A folyamat során a csapat mindvégig a játék alapvető céljára összpontosított: hogy a világ különböző részeiről tanítsa a játékosokat – mindezt pedig kellő érzékenységgel.
„Ezeket a csodálatos helyeket úgy akartuk bemutatni, hogy hitelesen ábrázoljuk őket, és ne csupán egy kulturális karikatúra legyen” – mondja Crosby.

Ehhez fel kellett venni a kapcsolatot a helyi önkormányzatokkal és a jogtulajdonosokkal, mivel bizonyos épületek és nevezetességek – például a szingapúri Supertree Grove – ábrázolása engedélyköteles.
A megközelítésnek megvoltak a maga buktatói. „Már két teljes szint elkészült, de a legutolsó pillanatban nem kaptuk meg az engedélyt” – mondja Crosby. „A grafikuscsapatnak teljesen új szinteket kellett összedobnia a fejlesztés végén. Enyhén szólva stresszes volt!”
Bezárul a kör
Sok más Carmen Sandiego-rajongóhoz hasonlóan Ballantyne és a fejlesztőcsapat többi tagja is az eredeti Apple II-es játékon keresztül ismerkedett meg a karakterrel. Minden (floppyn kiadott) játékhoz járt egy kézzelfogható példány a The World Almanac and Book of Facts című könyvből – ami elengedhetetlen volt ahhoz, hogy kiderítsék, hová szökik legközelebb a ravasz bűnöző.

De Ballantyne számára Carmen mindig is több volt, mint egy játékkarakter.
„A tanulást egy szórakoztató és kalandos élményként mutatta be” – mondja Ballantyne. „És mindezt nőként tette – ami a 80-as években hihetetlenül ritka volt.”
Ettől a karakter újragondolása több lett puszta nosztalgiánál.
„A lényeg, hogy megerősítsük: a tanulásnak ereje van, és a lányok megérdemelnek egy olyan példaképet, akit az esze, a függetlensége és a kalandvágya határoz meg” – mondja Ballantyne. „Olyanná fejlődött, akire a játékosok felnézhetnek, nem csupán üldözhetik.”