ΓΝΩΡΙΣΕ ΤΟΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟ

Η ιστορία πίσω από το Oddmar

Πάτα και μάθε για τη σκανδιναβική περιπέτεια τουρκικής έμπνευσης.

Το Oddmar είναι μία από τις νικητήριες εφαρμογές των 2018 Apple Design Awards. Αυτά τα βραβεία εστιάζουν στην καλλιτεχνική δημιουργικότητα και στα κορυφαία τεχνικά επιτεύγματα των προγραμματιστών που θέτουν τα πρότυπα σχεδιασμού και καινοτομίας για τις εφαρμογές σε πλατφόρμες της Apple.

Ποιος θα φανταζόταν ότι τα σκανδιναβικά τοπία θα ενέπνεαν έναν Τούρκο προγραμματιστή παιχνιδιών; Κι όμως, εκεί κατέφυγε ως πηγή έμπνευσης ο Ozgur Taskin και η ομάδα του, για να δημιουργήσουν το αναγνωρισμένο παιχνίδι πλατφόρμας Oddmar.

Καθώς ανέπτυσσαν τα εργαλεία και το πλαίσιο του παιχνιδιού, όλη η ομάδα έβλεπε παθιασμένα το Vikings στο History Channel, ισχυρίζεται ο Taskin. «Η σκανδιναβική μυθολογία έχει ιδιαίτερο βάθος, κι έτσι μπορέσαμε να χτίσουμε πάνω της ένα διαφορετικό σύμπαν».

Ένα από τα πρώιμα σκίτσα του Oddmar.

Το αποτέλεσμα είναι ένα καρτουνίστικο περιβάλλον όλο φαντασία, όπου ένας απόκληρος Viking πηδάει πάνω από εμπόδια, λύνει γρίφους και καλπάζει πάνω σε ζώα. Κάθε εικαστικό στοιχείο, από τα αστραφτερά νερά της θάλασσας μέχρι τα τρομαγμένα πρόβατα, έχει αποδοθεί με έκδηλη αγάπη.

Ο 29χρονος διευθυντής, σχεδιαστής και συνιδρυτής της εταιρείας MobGe (από τα αρχικά των λέξεων mobile generation) μας μιλάει για τη σημασία του prototyping και όλα όσα πρέπει να ξέρουν οι νεοεισερχόμενοι προγραμματιστές παιχνιδιών, για να ολοκληρώσουν τις προσπάθειές τους.

Το υπέροχο σκανδιναβικό τοπίο που αποτυπώνεται γλαφυρά στο παιχνίδι.

Τι πρόβλημα προσπαθήσατε να λύσετε με το Oddmar;
Θέλαμε να προσφέρουμε στον κόσμο άφθονη διασκέδαση. Το παιχνίδι στο Oddmar διαρκεί τέσσερις με έξι ώρες. Χωρίς διαφημίσεις, χωρίς περίεργα συστήματα για να ανακτήσεις ενέργεια ή οτιδήποτε άλλο μπορεί να αποσπάσει τους παίκτες από την καθαρή εμπειρία του παιχνιδιού.

Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις που συναντήσατε και πώς τις ξεπεράσατε;
Δεν είχαμε ποτέ δημιουργήσει παιχνίδι όλοι μαζί ως ομάδα. Η πρωτοτυποποίηση και το τελικό προϊόν είναι δύο τελείως διαφορετικά πράγματα, κι όλος ο σχεδιασμός πραγματοποιήθηκε στην πορεία, καθώς το δίναμε σε διάφορους παίκτες να το δοκιμάσουν. Πήραμε τον χρόνο μας για να ανακαλύψουμε σταδιακά την ανάπτυξη του παιχνιδιού και δεν αγχωθήκαμε για το πότε θα τα καταφέρουμε.

Πώς, πότε και από πού δουλέψατε την εφαρμογή;
Ξεκινήσαμε να προγραμματίζουμε το Oddmar στις αρχές του 2014. Ήμασταν μια τετραμελής ομάδα στην εστία του Πανεπιστημίου Anadolu, στην πόλη Eskişehir της Τουρκίας. Εγώ και ο συνιδρυτής της εταιρείας, Ferhat Aydoğan, ήμασταν φίλοι από το Πανεπιστήμιο και από τότε θέλαμε να προγραμματίσουμε παιχνίδια. Όταν τελειώσαμε τις σπουδές, συνεργαστήκαμε για κάποια πρότζεκτ ως MobGe. Και όταν νιώσαμε αρκετά σίγουροι για τον εαυτό μας, προσλάβαμε κόσμο και αρχίσαμε να σχεδιάζουμε το Oddmar.

Οι χαρακτήρες του Oddmar προέκυψαν από τη σκανδιναβική μυθολογία.

Τι αποδείχθηκε πιο εύκολο από ό,τι φανταζόσασταν;
Το να συνεργάζεσαι με κόσμο εξ αποστάσεως έχει πλάκα, και είναι πολύ πιο εύκολο από όσο ακούγεται. Αυτό που έχει σημασία είναι να συνεργάζεσαι με επαγγελματίες.

Ποια συμβουλή θα δίνατε στον νεότερο εαυτό σας;
Να δουλεύει περισσότερο πάνω στην πρωτοτυποποίηση ενός παιχνιδιού, προτού μπει στην παραγωγή. Κερδίζεις πολύ χρόνο, όταν το πρωτότυπο είναι κοντά στο τελικό προϊόν.

Τι σχέδια έχετε για μετά;
Να κάνουμε prototyping για νέα παιχνίδια. Ό,τι έχουμε ήδη χτίσει για το Oddmar θα μας βοηθήσει να φτιάξουμε περισσότερα παιχνίδια πλατφόρμας σαν αυτό.