

Autant en emporte la nuée
Frost : un jeu apaisant inspiré par la nature.
Quand Denis et Davor Mikan ont sorti leur premier jeu en 2013, Blek, ils ont été pris dans un véritable tourbillon dû au succès. Des millions de joueurs à travers le monde ont été conquis par l’idée d’éclater des points colorés avec des lignes noires qui ondulent.
« Mon frère n’en croyait pas ses yeux quand il a vu les chiffres. », se souvient Denis, le producteur du duo. « Et puis il a voulu dompter cette émotion... C’est comme ça que Frost est né. »
Dans Frost, leur tout nouveau casse-tête, le joueur doit gérer des essaims composés de particules scintillantes. Le but ? Les rediriger jusqu’à leur planète d’origine. L’aspect zen du jeu n’est pas dû au hasard : tandis que Davor expérimentait ses algorithmes, un ami lui a confié un livre sur la méditation. « Il semblerait que la première chose à faire, c’est prendre le temps d’observer ce qui nous entoure », nous raconte Denis. Ça a fini par devenir une idée directrice dans la création de Frost.
Denis, qui a quitté la Bosnie pour Vienne avec son frère il y a plus de 20 ans, nous explique comment le projet a failli dérailler et ce qu’il s’est passé quand ils ont mis Frost entre les mains de leur mère.

Avec Frost, quelle problématique cherchiez-vous à résoudre ?
Il ne s’agissait pas tant de résoudre un problème comme on en rencontre dans les jeux vidéo, mais plutôt de concevoir quelque chose d’à la fois innovant et relaxant. Le jeu répond aussi à un questionnement esthétique : donner un sens au chaos du monde semble être l’objet de notre perception.
Quels sont les plus grands défis ou revers que vous ayez rencontrés au cours de la création du jeu, et comment les avez-vous surmontés ?
On a fait face à des défis tant sur le plan technique que sur le plan financier, qui étaient en quelque sorte connectés.
Il faut comprendre que chaque particule de l’app fonctionne comme un agent individuel. Elles ne sont pas animées, mais conditionnées pour reproduire le comportement d’un essaim. Un peu à la manière des oiseaux, chaque particule prend en considération ses voisines les plus proches et essaye d’aligner son comportement sur elles. Pour cela, vous devez calculer la position de chacune d’entre elles 60 fois par seconde. Par défaut, c’est le processeur qui s’en chargeait, mais celui-ci peut traiter ces calculs pour deux ou trois cents particules tout au plus, ce qui n’était pas suffisant du point de vue visuel ni pour restituer le comportement d’un essaim. Nous avons donc décidé de confier le calcul de cet algorithme au processeur graphique, mais ça a nécessité de la programmation très sophistiquée.
Passé un an, on avait déjà investi beaucoup de temps et d’argent dans l’app et on n’en voyait toujours pas la fin. On a donc demandé une subvention à la Vienna Business Agency, qui soutient les entreprises créatives implantées dans la ville. Celle-ci nous a permis d’investir dans ce dont nous avions besoin pour terminer le projet.
Quand notre mère, qui n’avait jamais joué à des jeux vidéo, s’est mise à y jouer tous les jours, on s’est dit : « OK, ça marche vraiment ! »—Denis Mikan
Où, quand et comment avez-vous commencé à travailler sur l’app ?
On s’y est consacré à plein temps pendant de longs mois, et certains mois à temps partiel. Des fois on allait dans un café, d’autres dans notre petit bureau. C’est là qu’on se rencontrait dans les moments décisifs. Pour autant, ce n’est pas forcément une période où on a sauté des repas ou écourté nos nuits. On avait juste besoin de se sentir connectés.
Qu’est-ce qui s’est avéré plus facile que vous ne l’imaginiez dans la création du jeu ?
Travailler avec une équipe qui avait été constituée uniquement à l’occasion de ce projet. J’avais déjà travaillé dans plusieurs équipes auparavant, mais je n’en avais encore jamais assuré l’organisation.

À quel moment vous êtes-vous rendu compte que vous parviendrez à venir à bout du projet ?
D’un point de vue financier, le jour où on a obtenu la subvention. À cette époque, on a aussi mis au point un vrai prototype. On l’a fait tester par plusieurs personnes, qui ont joué avec et se sont bien amusées. Quand notre mère, qui n’avait jamais joué à des jeux vidéo, s’est mise à y jouer tous les jours, on s’est dit : « OK, ça marche vraiment ! » Elle adore Frost, sans pour autant en être dépendante.
Quel conseil donneriez-vous au jeune Denis ?
J’aurais bien du mal à lui donner des conseils, je ne pense pas qu’il m’écouterait. Il est tellement têtu !
Qu’avez-vous de prévu pour la suite ?
Notre prochain jeu. Généralement, on crée un petit prototype et on en discute. Si on estime qu’il a du potentiel, on essaie de le concrétiser. On a un projet de ce genre en ce moment, dont on pense qu’il pourrait devenir notre prochain jeu, mais reposez-moi la question dans deux mois et ça ne sera peut-être plus le cas.