SISÄPIIRITIETOA

Kuka on Carmen Sandiego?

Naistiimi teki legendaarisesta pahiksesta oikeudenpuolustajan.

Pelaajat ovat jahdanneet Carmen Sandiegoa jo yli 40 vuoden ajan Pariisin bulevardeilta Rio de Janeiron rannoille ja tutustuneet samalla maailman kaukaisiin kulttuureihin ja alueisiin.

Mutta naisvetoiselle kehitystiimille, joka loi hahmon uudelleen Gameloft Brisbanen vuoden 2025 reboot-peliin (jonka nimi on yksinkertaisesti Carmen Sandiego), tärkein kysymys ei ollut ”Missä on Carmen Sandiego?” vaan ”Kuka on Carmen Sandiego?”.

Carmen on valmis mihin tahansa saattaakseen V.I.L.E. -pahiksen oikeuden eteen. Hän lentää jopa riippuliitimellä Singaporen Gardens by the Bay -puutarhan yllä.

”Häneen tai hänen motiiveihinsa ei koskaan päässyt tutustumaan – hän oli vain jahdattava pahis”, kertoo pelin vastaava taiteilija Hannah Crosby. ”Halusimme päästä hänen päänsä sisään. Kuka hän oikein on?”


Radikaali tie lunastukseen

Gameloftin versio on sekä kunnianosoitus että poikkeama kaiken aloittaneesta opetuspelistä: vuoden 1985 Apple II:lle julkaistusta Where in the World Is Carmen Sandiego? -pelistä. Kuten ennenkin, uudessa pelissä Carmen matkaa ympäri maailmaa. Tällä kertaa hän ei kuitenkaan ole pelaajan jahtaama rikollinen; hän on omankädenoikeutta jakava sankari, joka tuo pahikset oikeuden eteen.

V.I.L.E.:n (Villains International League of Evil) agenttien jäljittämiseksi sinun tulee kerätä vihjeitä, jotka viittaavat paikkaan – kuten omituinen lentolippu tai kannettava tietokone, jossa on hakusana portugalin kielen oppitunneille. Jos varkaat ovat matkalla kaupunkiin, jossa puhutaan kantoninkiinaa ja paikallinen valuutta on dollari, saattaa luvassa olla vierailu Hongkongiin.

Tämä luonnoksesta ruudulle -leike näyttää, miten tiimi kehitti animaatiotyylin sulavuuden, tehden Carmenista toimintasankarin maailmanmatkaajavakoojan lisäksi.

”Alun perin keskityimme todella tutkintaan”, kertoo taiteellinen johtaja Liz Ballantyne. ”Mutta projektin edetessä meistä tuntui, että siitä puuttui se, mikä tekee Carmenista niin huikean.”

Tilanteen korjaamiseksi tiimi lisäsi peliin toimintapainotteisia minipelejä, joissa pelaajat auttavat Carmenia ohjaamaan riippuliidintä tai kiitämään kattojen yli heittokoukun avulla.

Tiimi päivitti myös hahmon ulkoasua alkuperäisen esikuvan mukaisesti: tyylikäs, mutta ei koskaan esineellistetty.

Luonnoksia Carmenista tiimin työskennellessä hahmon siirtämistä 2D:stä 3D:hen tasapainottaen uuden halun ja alkuperäisen nostalgian välillä.

”Sillä oli merkitystä tytöille ja naisille”, Ballantyne sanoo. ”Hän normalisoi ajatuksen, että naiset voivat johtaa älyllä ja itseluottamuksella ulkonäön sijaan.”


Näe maailma uudessa valossa

Koko prosessin ajan tiimi keskittyi pelin ydintarkoitukseen: opettamaan pelaajille maailmasta ja tekemään sen hienotunteisesti.

”Halusimme näyttää nämä upeat paikat tavalla, joka edustaa niitä tarkasti eikä ole pelkkä kulttuurinen karikatyyri”, Crosby sanoo.

Carmen Sandiego -pelin sijainnit on toteutettu useilla eri tyyleillä, mutta pikseligrafiikkakuvat ovat kunnianosoitus pelin 8-bittiselle alkuperälle.

Tämä edellytti yhteydenottoa paikallishallintoihin ja oikeudenhaltijoihin, sillä tiettyjen rakennusten ja maamerkkien, esimerkiksi Singaporen Supertree Groven, kuvaaminen vaatii luvan.

Lähestymistapa ei ollut vailla sudenkuoppia. ”Kaksi kokonaista tasoa oli jo luotu, mutta aivan viime hetkellä emme saaneetkaan lupaa”, Crosby sanoo. ”Visuaalinen tiimi joutui pyöräyttämään kasaan täysin uudet tasot kehitystyön loppumetreillä. Hieman stressaavaa!”


Ympyrä sulkeutuu

Monien muiden Carmen Sandiegon fanien tavoin Ballantyne ja muut kehitystiimin jäsenet tutustuivat hahmoon ensimmäistä kertaa alkuperäisen Apple II ‑pelin kautta. Jokaisen (levykkeellä olevan) pelin mukana tuli fyysinen versio teoksesta The World Almanac and Book of Facts. Se oli ratkaisevan tärkeä teos sen selvittämiseksi, minne liukas rikollinen aikoi paeta seuraavaksi.

Carmen Sandiego -tiimi Gameloftin studiolla Brisbanessa.

Mutta Ballantynelle Carmen on aina ollut enemmän kuin pelihahmo.

”Hän teki oppimisesta hauskaa ja seikkailullista”, Ballantyne sanoo. ”Ja hän teki tämän naisena – mikä oli uskomattoman harvinaista 80-luvulla.”

Sen myötä hahmon uudistaminen oli enemmän kuin pelkkää nostalgiaa.

”Kyse on sen vahvistamisesta, että oppimisessa on voimaa ja että tytöt ansaitsevat roolimallin, jota määrittävät äly, itsenäisyys ja seikkailunhalu”, Ballantyne sanoo. ”Hänestä on kehittynyt hahmo, jonka kaltainen pelaaja voi olla – eikä vain jahdattava.”