SISÄPIIRITIETOA

Näin syntyy hirviöhitti

Näin Heroes vs Hordes valloitti maailman – päivitys kerrallaan.

Astut taistelukentälle ja lauma hirviöitä vyöryy kimppuusi. Väistelet, keräät lisävoimia ja voimistut jokaisen päihittämäsi vihollisen myötä – kunnes peli vääjäämättä päättyy. Sitten aloitat alusta, entistä päättäväisempänä.

Tämä on Heroes vs Hordes – selviytymisroolipeli, joka vaikuttaa aluksi yksinkertaiselta, mutta ammusten ja räjähdysten kaaoksen takaa paljastuu yllättävän paljon taktista syvyyttä.

Sen kehitti Swift Games, pieni berliiniläinen studio. Nyt yksi perustajista, Carsten Granig, kertoo App Storelle, kuinka nopeasta prototyypistä kasvoi maailmanlaajuinen menestys ja miksi yhteisön kuunteleminen on edelleen pelin kasvun ytimessä.

Apin julkaisuvuosi: helmikuu 2022
Pääkonttorin sijainti: Berliini
Tiimin koko: 20
Hauska tietää: Tiimin suosikkisankari on yhä se kaikkein ensimmäinen: Knight.

Indie-inspiraatio

”Emme koskaan lähteneet rakentamaan sitä yhtä suurta peliä”, Granig toteaa. ”Halusimme kehitysprosessin, joka näyttää nopeasti, mikä toimii.”

Swiftin varhaisiin kokeiluihin kuului älypeli- ja idle-konsepteja, mutta mikään niistä ei todella puhutellut tiimiä tai yleisöä. Sitten tiimi pelasi Vampire Survivorsia Ponclen k hitti-indie-nimikettä – ja kaikki loksahti paikoilleen.

”Se pelimekaniikka oli uskomattoman mukaansatempaava, erityisesti PC:llä – mutta mobiilissa oli vielä valtavasti hyödyntämätöntä potentiaalia”, Granig kertoo.

Pelin ydinkokemuksen – automaattisesti hyökkäävien sankareiden, satunnaistettujen tehosteiden ja loputtomien vihollisaaltojen – innoittamana Swift rakensi oman prototyyppinsä. Tiimi lisäsi mukaan varusteita, kykyjä, pitkän aikavälin etenemisen ja laajan valikoiman avattavia sankareita, ja niin Heroes vs Hordes syntyi.

Kun lauma saapuu, ainoa vaihtoehtosi on taistella vastaan – täysillä.

Tuoreita tuulia

Seurauksena ei ollut massiivinen markkinointikampanja, vaan tasainen ja määrätietoinen laajentuminen. Ensimmäisessä versiossa oli vain 10 tasoa – ei varustejärjestelmää, ei metapeliä – mutta varhaiset pelaajatiedot näyttivät lupaavilta, joten Swift sitoutui viikoittaisiin päivityksiin lisäten jatkuvasti ominaisuuksia ja sisältöä.

Yksi varhainen läpimurto oli Adventure-tila, eli kuukausittain nollautuva kampanja, joka tarjoaa pelaajille mahdollisuuden avata eksklusiivisen sankarin. Tämän konseptin pohjalta Swift esitteli myöhemmin Storyline-tilan. Se on erikoistapahtumatila omine sääntöineen, jossa pelaajat aloittavat tyhjästä ilman tavanomaisia varusteitaan tai kykyjään.

Jokainen Storyline sisältää pidemmän, itsenäisen kampanjan, jossa on ainutlaatuisia pomovastuksia ja erikoispalkintoja, sekä joissakin tapauksissa virallisia IP-yhteistyöhankkeita – kuten Avatar: The Last Airbender ja Ghostbusters.

”Parasta on”, sanoo Granig, ”ettei yksikään näistä ominaisuuksista ole peräisin johtokunnan pöydältä. Ne ovat syntyneet suoraan yhteisömme kanssa käydyistä keskusteluista.”

Valitse joukkueesi, voimista sitä ja näytä hirviöille kaapin paikka.

Yhteisön luominen

Yksi tiimin suurimmista jatkuvista haasteista? Fanien perässä pysyminen. ”Pelaajamme ovat uskomattoman sitoutuneita”, Granig sanoo. ”He ahmivat sisällön, jonka rakentamiseen käytimme viikkoja – vain muutamassa päivässä.”

Tätä varten Swift keskittyy tasapainoon: peliin rakennetaan syvyyttä pitkäaikaisille pelaajille, mutta se pidetään samalla helposti lähestyttävänä uusille tulokkaille.

Tämän tasapainon keskiössä on yhteisö itse. Swiftin virallisella Discord-palvelimella on nyt satojatuhansia jäseniä, joista monet ideoivat aktiivisesti, testaavat ominaisuuksia ja jakavat strategioita.
Jotkut aktiivisimmista pelaajista ovat myös mukana yksityisellä VIP-kanavalla, jossa uudet ideat usein muotoutuvat ennen kuin kukaan muu näkee niitä.

”Kun näet samat nimet Discordissa viikko toisensa jälkeen ja ideat sinkoilevat edestakaisin – ymmärrät, ettet ole vain rakentamassa peliä”, sanoo Granig. ”Rakennat yhteisöä.”