Oddmar kuuluu vuoden 2018 Apple Design Award ‑palkittuihin. Jaettava palkinto on kunnianosoitus Apple-alustojen mahdollisuuksia poikkeuksellisen taitavasti hyödyntävien kehittäjien taiteelliselle luovuudelle ja tekniselle kyvykkyydelle.
Pohjoismaisuus ei välttämättä ole itsestään selvä inspiraation lähde turkkilaiselle pelinkehittäjälle, mutta siitä Ozgur Taskin tiimeineen joka tapauksessa lähti ammentamaan vaikutteita luodessaan tunnustusta saanutta tasohyppelypeliään, Oddmaria.
Taskin kertoo, että pelirungon ja kehitystyökalujen suunnitteluvaiheessa jokainen seurasi kuumeisesti Vikings-sarjaa. ”Syvään skandinaaviseen mytologiaan oli helppo lisätä vaihtoehtoiseen maailmaan perustuva tarina.”

Tuloksena on runsaalla mielikuvituksella varustettu sarjakuvamainen ympäristö, jossa viikinkihylkiö hyppii esteiden ylitse, ratkoo pulmia ja ratsastaa eläimillä. Niin kimaltelevat aallot kuin pelästyneet lampaatkin on renderöity kauniisti.
MobGen (lyhennys sanoista ”mobile generation”) 29-vuotias johtaja, tasosuunnittelija ja perustaja kertoo prototyyppien merkityksestä ja siitä, miten ensimmäinen peliprojekti viedään maaliin.

Mitä ongelmaa lähditte ratkaisemaan Oddmarissa?
Halusimme luoda mahdollisuuden pitää hauskaa. Oddmarissa on neljästä kuuteen tuntia pelattavaa. Siinä ei ole mainoksia, ei piilotettuja energiajärjestelmiä tai mitään muutakaan, mikä häiritsisi puhdasta pelikokemusta.
Mitkä olivat suurimmat haasteenne ja miten voititte ne?
Emme olleet koskaan aiemmin kehittäneet peliä tiiminä. Prototyyppi ja lopputuote ovat täysin erilaiset, ja pelin koko ulkoasu luotiin sitä mukaa kun testasimme peliä pelaajilla. Annoimme itsellemme aikaa kehittyä ilman liiallisia paineita.
Miten, milloin ja missä teitte kehitystyötä?
Aloitimme Oddmarin kehittämisen vuoden 2014 alussa neljän hengen porukalla Anadolun yliopiston kampuksella Eskişehirissä, Turkissa. Minä ja toinen perustajista, Ferhat Aydoğan, olemme opiskelukavereita, ja halusimme jo opiskeluaikoina kehittää pelejä. Valmistumisemme jälkeen teimme muita projekteja MobGe-nimellä. Kun olimme saaneet tarpeeksi itseluottamusta, palkkasimme graafikoita ja aloitimme Oddmarin kehittämisen.

Mikä osoittautui luultua helpommaksi?
Etätiimin kanssa työskenteleminen on hauskaa ja paljon helpompaa kuin olimme kuvitelleet. Tekijöiden ammattimaisuus on avainasemassa.
Minkä neuvon antaisit nuorelle itsellesi?
Keskity enemmän prototyyppeihin ennen varsinaisen pelin kehittämistä. Kun prototyyppi muistuttaa lopputuotetta, säästyy paljon aikaa.
Mitä aiotte tehdä seuraavaksi?
Aiomme kehittää uusien pelien prototyyppejä. Oddmaria varten kehittämämme pelimoottorin avulla voimme rakennella muita samantyyppisiä pelejä.