Det tog seks år at udvikle Donut County – et spil, hvor du befinder dig i et hul i jorden og sluger alt på din vej. Spillet er gået fra at være lidt fjolleri online til en “game-jam”-prototype til et fikst og færdigt eventyr.
Nu hvor dette fantastiske indiespil endelig er klar, har vi snakket med udvikleren Ben Esposito om spillets fascinerende baggrundshistorie, og om hvordan det afspejler hans hjemby Los Angeles og den sande betydning af venskab.

Donut County har været på en længere rejse for at nå frem til App Store. Hvordan kom du på idéen?
Det startede faktisk bare som noget fjolleri. I begyndelse af 2012 blev der tweetet fra @PeterMolydeux (en konto med parodier) om tåbelige spilkoncepter, og et af dem var et spil, hvor man spillede som et hul. Senere det år deltog jeg i et 48-timers “game-jam”, hvor målet var at gøre en af hans idéer til virkelighed, og så kørte jeg ellers bare på.
Dette er dit første soloprojekt, men inden da arbejdede du på The Unfinished Swan og What Remains of Edith Finch, mens du var ansat i studioet Giant Sparrow. Er der et tema, der går igen i disse spil og i Donut County?
Jeg tror, at en masse af de spil, jeg har arbejdet på, har taget udgangspunkt i en følelse, en idé eller noget mekanisk, og så har processen været at udtænke det univers, som skulle omgive dette. Med Donut County var spørgsmålet: Hvordan skaber man en verden, hvor dét at være et hul i jorden både giver mening og er sjovt?
Hvordan håndterede du udviklingen af Donut County?
Som udgangspunkt var det ikke meningen, at spillet skulle have en historie eller figurer – det skulle mere være en slags legetøj. Men alle, jeg viste spillet til, syntes det føltes mærkeligt eller trist, at de bare skulle bevæge sig rundt og ødelægge hjem. De følte sig som skurken i spillet.
Det gik ret hurtigt op for mig, at den vigtigste ting i spillet ikke var hullet – det var stedet og de ting, der endte i hullet. Så jeg vidste, at jeg var nødt til at udbygge denne her verden og figurerne, og så forklare hvordan de har en tilknytning til helten.
Min løsning var BK, en ikke særlig klog vaskebjørn, der ikke forstår de ulykker, han forårsager, når han laver hullerne. Han tænker bare, at han fjerner folks affald for det lokale vaskebjørnsfirma – og jo mere, desto bedre, så han kan tjene til den højt ønskede “quadcopter”.

På sin egen muntre facon berører historien også mere alvorlige emner, f.eks. venskab og konsekvenserne af vores handlinger.
Ja, det er sjovt. Det var altid meningen, at der skulle være den helt store afsløring i slutningen af spillet, hvor du falder ned i hullet og ser alle de steder, du har puttet i hullet – og finder ud af, at intet af det, du har slugt, er forsvundet. Men i stedet endte jeg med at flytte det op til begyndelsen af spillet, fordi jeg ikke ville straffe spilleren for at gøre sit arbejde. Det måtte ikke være sådan noget: “Se, hvor ond du har været”. Sådan som det er nu, skal BK lære historien bag alt, hvad der er smidt i hullet, for at han kan forstå, hvorfor det ikke var pænt gjort.
Det lærer han også af Mira, og deres forhold er en af de ting, jeg er mest stolt af. De har forskellige perspektiver, og hun synes virkelig ikke om det, han gør, men de er stadig bedste venner, og hun griner ad hans vittigheder. Jeg synes, der er noget virkelig givende og relaterbart ved deres dynamik. Jeg elsker, når figurerne i et spil rent faktisk gør noget godt for hinanden.

Hvad er grunden til donut-temaet? Er det bare fordi, de fleste donuts har huller?
Ja, det er en af grundene til, at jeg kom på dem. Men den egentlige tilknytning handler mere om historien og omgivelserne. Spillets fiktive by er baseret på Los Angeles, og i mange af kvartererne i L.A. er der donutbutikker alle vegne – de er et slags kendetegn for byen og har alle deres helt egen identitet. Så i Donut County begynder det hele i donutbutikken.
Hvad lærte du mest af, da du udviklede spillet?
Jeg havde stor tillid til projektet fra start: Jeg havde tidligere arbejdet på nogle spil, jeg havde kunstneriske evner, jeg kunne lave musik, og jeg mente, at jeg var i stand til at lave noget virkelig cool og unikt inden for et år. Det er nu fem år siden, og jeg har indset, hvor vanvittig hårdt det er at gennemføre sådan et projekt. Jeg er blevet meget mere ydmyg og realistisk, og jeg har indset, at hver eneste spil, der rent faktisk bliver lavet færdigt, er noget nær et mirakel. Så jeg har fået meget mere respekt for stort set alle spil, fordi jeg selv har været gennem hele processen og gennemlevet hvert eneste lille trin.
Donut County er tilgængelig på flere platforme, men hvad er der specielt ved Mac-versionen?
Jeg udviklede faktisk stort set hele Donut County på en MacBook, så det hører helt naturligt hjemme på den platform. Jeg følte det som en meget stor ære at se mit spil i App Store, da jeg åbnede min Mac!
Var der noget omkring det at udvikle spillet på Mac, der kom som en glædelig overraskelse?
Jeg var virkelig glad for at se Donut County gennem grafikmotoren Metal: Det lykkedes mig at få spillet til at se ud på nøjagtigt samme måde på både Mac og iOS, uden at skulle gå på kompromis med noget. Og jeg synes, at Donut County er virkelig sjovt at spille med et pegefelt. Det var faktisk sådan, jeg selv spillede det, mens jeg udviklede det.