INDE I SPILLET

Hvem er Carmen Sandiego?

Sådan forvandlede et hold af kvinder skurken til en helt.

Fra boulevarderne i Paris til strandene i Rio de Janeiro har spillere jagtet Carmen Sandiego i mere end 40 år – og undervejs lært om fjerntliggende kulturer og egne af verden.

Men for det kvindedrevne udviklingsteam, der genopfandt figuren til Gameloft Brisbanes 2025-reboot (der blot hedder Carmen Sandiego), var det vigtigste spørgsmål ikke “Hvor er Carmen Sandiego?” Det var “Hvem er Carmen Sandiego?”

Carmen vil gå langt for at stille V.I.L.E. for retten – inklusive flyve over singaporeanske Gardens by the Bay i et svævefly.

“Man lærte aldrig hende eller hendes motiver at kende – hun var bare en skurk, man skulle forfølge,” siger Hannah Crosby, spillets ledende kunstner. “Vi ville gerne ind i hovedet på hende. Hvem er hun egentlig?”


En radikal vej til genoprejsning

Gamelofts udgave er både en hyldest til og en afvigelse fra den edutainment-titel, der startede det hele: Where in the World Is Carmen Sandiego? fra 1985 til Apple II. Ligesom før rejser Carmen på kryds og tværs af kloden i det nye spil. Denne gang er hun dog ikke en efterlyst forbryder, som spilleren skal fange; hun er en selvtægtshelt, der stiller skurkene til regnskab.

For at opspore agenter fra V.I.L.E. (Villains International League of Evil) skal du samle spor, der peger mod et sted – som en mystisk flybillet eller en bærbar computer med en søgning efter undervisning i portugisisk. Hvis tyvene for eksempel er på vej til en by, hvor man taler kantonesisk, og den lokale valuta er dollar, er en rejse til Hongkong måske næste stop.

Dette klip viser, hvordan teamet udviklede den flydende animationstil fra skitse til skærm, som skulle gøre den verdensrejsende spion Carmen til en actionhelt.

“Oprindeligt var vi meget fokuserede på efterforskningen,” siger art director Liz Ballantyne. “Men efterhånden som vi kom længere, følte vi, at der manglede lidt af det, der gør Carmen så sej.”

For at løse det tilføjede holdet actionfyldte minispil, hvor spillerne hjælper Carmen med at styre et dragefly eller suse hen over hustage med en entrehage.

Holdet gav hende også et visuelt løft, der levede op til den oprindelige karakters standard: stilfuld, men aldrig objektificeret.

Skitser af Carmen under arbejdet med at bringe figuren fra 2D til 3D. Det var teamets mål at holde balancen mellem ønsket om noget nyt og nostalgien efter de originale designs.

“For piger og kvinder betød det noget”, siger Ballantyne. “Hun normaliserede idéen om, at kvinder kunne lede gennem deres intelligens og selvtillid frem for udseende.”


Se verden i et nyt perspektiv

Gennem hele processen holdt holdet fokus på spillets kerneformål – at lære spillerne om forskellige dele af verden – og at gøre det med omtanke.

“Vi ville gerne vise disse flotte steder på en måde, der yder dem retfærdighed og ikke bare er en kulturel karikatur”, siger Crosby.

Stederne i Carmen Sandiego er gengivet i flere stilarter, men pixelart-billederne er en hyldest til spillets oprindelse i 8-bit.

Det krævede, at vi kontaktede lokale myndigheder og rettighedshavere, da det kræver tilladelse at afbilde visse bygninger og vartegn, som for eksempel Singapores Supertree Grove.

Fremgangsmåden havde dog sine udfordringer. “To hele baner var blevet skabt, men i allersidste øjeblik fik vi ikke tilladelse,” fortæller Crosby. “Grafikholdet måtte i al hast skabe helt nye baner til sidst i udviklingen. Mildt sagt stressende!”


Tilbage, hvor det hele startede

Som så mange andre Carmen Sandiego-fans stiftede Ballantyne og andre medlemmer af udviklerholdet for første gang bekendtskab med figuren gennem det originale Apple II-spil. Hvert eksemplar (på diskette) indeholdt en fysisk udgave af The World Almanac and Book of Facts – som var afgørende for at finde ud af, hvor den snu forbryder ville flygte hen som det næste.

Carmen Sandiego-teamet hos Gameloft Brisbane.

Men for Ballantyne har Carmen altid været mere end en spilfigur.

“Hun gjorde læring til noget sjovt og eventyrligt”, siger Ballantyne. “Og det gjorde hun som kvinde — hvilket var utrolig sjældent at se i 80'erne.”

Det gjorde nytænkningen af figuren til mere end blot nostalgi.

“Det handler om at understrege, at læring er en styrke, og at piger fortjener en rollemodel, der er defineret af sit intellekt, sin selvstændighed og sin eventyrlyst”, siger Ballantyne. “Hun har udviklet sig til en, som spillerne kan være – ikke bare en, de jagter.”