Oddmar er en af vinderne af Apple Design Award 2018. Denne pris hylder kreativiteten og den tekniske præstation blandt udviklere, der har sat standarden for appudvikling og innovation på Apples platforme.
Det virker måske ikke helt oplagt for en tyrkisk udvikler at vælge en nordisk baggrund for sit spil, men det er alligevel, hvad Ozgur Taskin og hans team gjorde, da de skabte det højt roste platformsspil Oddmar.
Ifølge Taskin var hele teamet opslugt af serien Vikings på History Channel, mens arbejdet på udviklingsværktøjerne og spilrammen stod på: "Den nordiske mytologi er så omfattende, at vi kunne skabe en fortælling fra et helt andet univers med inspiration fra serien".

Resultatet er et fantasifuldt tegneserielandskab, hvor en udstødt viking hopper over forhindringer, løser gåder og rider på et dyr eller to. Alt fra det funklende hav til de skræmte får er udført med stor omhu.
Her taler den 29-årige instruktør, banedesigner og medstifter af MobGe (en forkortelse af "mobil generation") om vigtigheden af at lave prototyper samt nøglen til at nå målstregen, når man udvikler sit første spil.

Hvilket problem prøvede I at løse med Oddmar?
Først og fremmest ville vi bare skabe et sjovt spil. Oddmar byder på fire til seks timers gameplay. Der er ingen reklamer, intet skjult energisystem eller andet, der kan forstyrre spillerne under spiloplevelsen.
Hvad var de største udfordringer – og hvordan overvandt I dem?
Som team havde vi aldrig prøvet at udvikle et spil før. Prototypen og det endelige produkt er vidt forskellige, og vi udviklede designet undervejs, i takt med at vi fik feedback fra vores testspillere. Vi gav også os selv god tid til at lære mere om selve spiludviklingen uden at have et særligt succeskriterium, der kunne lægge pres på os.
Hvordan, hvor og hvornår arbejdede I på appen?
Vi gik i gang med at udvikle Oddmar i starten af 2014 med et team på fire, der havde base på Anadolu Universitetet i Eskisehir i Tyrkiet. Min medstifter Ferhat Aydoğan og jeg lærte hinanden at kende på universitetet, og selv dengang vidste vi, at vi ville udvikle spil. Og efter universitetet arbejdede vi på nogle andre projekter under navnet MobGe. Da vi følte, vi var klar, hyrede vi vores designere og begyndte at udvikle Oddmar.

Hvad viste sig at være lettere, end I havde forventet?
Det var faktisk sjovt at arbejde med teams, der havde base andre steder. Det viste sig at være meget lettere, end vi havde troet. Det gør en stor forskel, når man har med professionelle folk at gøre.
Hvilket råd ville du give en yngre udgave af dig selv?
At det er vigtigt at bruge nok tid på en prototype, inden du går i gang med at udvikle selve spillet. Det sparer dig for meget tid, hvis prototypen ligner det endelige produkt.
Hvilke planer har I så nu?
Vi skal lave prototyper til flere spil. Vi kan skabe flere platformsspil med den spilmaskine, vi udviklede til Oddmar.