Hra Oddmar je vítězem ceny Apple Design Award za rok 2018. Tato cena je tradičně udělována vývojářům za kreativní a technické počiny, které průběžně definují standard inovativních řešení a designu aplikací na platformách Applu.
Severská tematika možná není typickým zdrojem inspirace, jaký byste čekali u tureckého herního vývojáře, nicméně právě ona při vytváření oceněné plošinovky Oddmar Ozgura Taskina a jeho tým zaujala.
Během práce na konceptu a vývojářských nástrojích všichni hltali seriál Vikingové na History Channelu, říká k tomu Taskin. „Severská mytologie je dostatečně hluboká, abychom na jejím základě mohli vystavět příběh z alternativního světa.“

Výsledkem je bohatě vykreslená komiksová krajina, ve které nebohý z rodné vesnice vyhnaný Viking překonává fyzické překážky nebo řeší hádanky, a sem tam si osedlá nějaké to zvíře. Veškerá grafika je pečlivě opracovaná, s očividným nadšením pro věc – ať jde o mámivý třpyt moří, nebo vyplašené ovce.
V tomto článku 29letý ředitel, designér úrovní a spoluzakladatel studia MobGe (zkratka pro „mobilní generace“) hovoří o důležitosti prototypování – a o klíčových předpokladech k dokončení hry v kůži herního vývojáře, který pracuje na svém vůbec prvním titulu.

Jaký problém jste během tvorby hry Oddmar museli řešit?
Chtěli jsme, aby hra byla opravdu zábavná. Dohrát Oddmar zabere čtyři až šest hodin. Nebudou vás otravovat žádné reklamy, žádné energetické systémy nebo cokoliv, co by hráče rušilo od čistého prožitku.
Jaké byly během projektu největší výzvy a jak jste si s nimi poradili?
Jako tým jsme předtím ještě žádnou hru nevyvinuli. Prototyp a konečný produkt se naprosto liší a veškerý design se testoval během vývoje na hráčích. Dopřáli jsme si dostatek času naučit se řemeslu vývoje her, aniž bychom na sebe vytvářeli tlak, že musíme uspět.
Jak, kdy a kde jste na aplikaci pracovali?
Oddmar jsme začali vyvíjet na začátku roku 2014 se čtyřčlenným týmem na Anadoluské univerzitě v tureckém Eskişehiru. Se spoluzakladatelem studia Ferhatem Aydoğanem jsme kamarádi z univerzity, a i on chtěl vyvíjet hry. Po promocích jsme pod názvem MobGe dělali na pár dalších projektech. Jakmile jsme měli dostatek sebevědomí, najali jsme grafiky a začali pracovat na hře Oddmar.

Co se nakonec dařilo líp, než jste čekali?
Týmová spolupráce na dálku je kupodivu zábava – a je to daleko jednodušší, než jsme se původně obávali. Jde jen o to, pracovat s profesionály. To je alfa a omega.
Jakou radu byste dal svému mladšímu já?
Pracovat víc na herních prototypech, než se napevno vydáme jedním směrem. Pokud je prototyp hodně podobný konečnému produktu, ušetří to hrozně moc času.
A co bude dál?
Budeme dělat na prototypech dalších her. Herní engine vyvinutý pro Oddmar nám umožní vydat další plošinovky, jako je tahle.