DENTRO AL GIOCO

Creare un successo mostruoso

Ecco come Heroes vs Hordes ha conquistato il mondo

Scendi nel campo di battaglia. Ondata dopo ondata, i mostri si avvicinano. Schiva, raccogli potenziamenti e diventa più forte a ogni contro vinto, finché, inevitabilmente, non è game over. Ricomincia da capo, con ancora più determinazione.

Questo è Heroes vs Hordes, un GdR di sopravvivenza che a prima vista sembra semplice, ma che dietro al caos di proiettili ed esplosioni nasconde una strategia estremamente tattica.

Il titolo è stato sviluppato da Swift Games, un piccolo studio con sede a Berlino. Per l’occasione, il co-fondatore Carsten Granig racconta all’App Store come un piccolo prototipo sia diventato un successo globale e perché la community resti la chiave della crescita del gioco.

Uscita sull’App Store: Febbraio 2022
Sede aziendale: Berlino
Dimensione del team: 20
Curiosità: l’eroe preferito in assoluto del team è ancora il primissimo, il Cavaliere.

Un background indipendente

“Il nostro obiettivo non è mai stato creare il gioco della vita”, racconta Granig. “Volevamo piuttosto sviluppare un processo che ci mostrasse rapidamente cosa funziona e cosa no.”

I primi esperimenti di Swift includevano concept di rompicapo e giochi idle, ma nessuno di questi era davvero convincente. Poi il team ha giocato a Vampire Survivors, il celebre titolo indie dello sviluppatore Poncle, e l’intuizione è arrivata.

“Quella dinamica di gioco era così avvincente, soprattutto su PC, ma su mobile c’era ancora un enorme potenziale inespresso”, racconta Granig.

Ispirandosi all’esperienza di gioco di base, fatta di personaggi con attacco automatico, potenziamenti casuali e ondate infinite, Swift ha creato il proprio prototipo. Il team ha poi aggiunto equipaggiamento, talenti, una progressione a lungo termine e un’ampia varietà di personaggi sbloccabili, e così è nato Heroes vs Hordes.

Quando l’orda avanza, l’unica opzione è contrattaccare con ferocia.

Sventare la ripetitività

Quello che è seguito non è stata un’enorme campagna di marketing, ma un’espansione graduale e ponderata. La prima versione prevedeva solo 10 livelli (nessun sistema di equipaggiamento, nessun metagioco), ma i primi dati di gioco sembravano promettenti, così Swift ha puntato sul rilasciare aggiornamenti settimanali, continuando ad aggiungere funzionalità e contenuti.

Una delle prime svolte è stata la modalità Avventura, una reset campaign mensile che offre la possibilità di sbloccare un personaggio esclusivo. Partendo da questa idea, Swift ha poi introdotto Storyline: una modalità evento speciale con regole proprie, in cui si inizia da zero senza l’equipaggiamento e i talenti di sempre.

Ogni Storyline presenta una campagna più lunga e autoconclusiva con boss e ricompense speciali e, in alcuni casi, collaborazioni ufficiali con altri franchise, come Avatar: La Leggenda di Aang e Ghostbusters.

“Il bello”, dice Granig, “è che nessuna di queste funzionalità è stata decisa a tavolino. Sono nate direttamente dalle conversazioni con la nostra community.”

Scegli la tua squadra, potenziala e fai vedere a quei mostri chi comanda.

Creare una community

Una delle maggiori sfide per il team? Stare al passo con il suo seguito. “La nostra community è incredibilmente coinvolta”, afferma Granig. “Divorano in pochi giorni contenuti che ci sono costati settimane di lavoro.”

Per riuscirci, Swift si concentra sull’equilibrio: aggiungere sempre nuovi spessori per il pubblico più affezionato e rimanere accessibile per chi è alle prime armi.

Al centro di questo equilibrio ci sono i feedback. Il server Discord ufficiale di Swift conta oggi centinaia di migliaia di membri, molti dei quali contribuiscono attivamente condividendo idee e strategie, e testando le funzioni. I membri più partecipi sono inclusi anche in un canale VIP privato, il luogo dove sbocciano molte nuove idee.

“Quando vedi gli stessi nomi su Discord settimana dopo settimana, quando le idee vengono scambiate di continuo, ti rendi conto che non stai solo creando un gioco”, spiega Granig. “Stai costruendo una community.”