NOUVEAU JEU

Hocus se renouvelle

Yunus Ayyıldız réinvente le casse-tête avec Hocus GO.

Il y a dix ans, un petit cube rouge nous poussait à nous creuser les méninges et à remettre en question les règles de la géométrie. Hocus, l’un des jeux préférés de l’App Store, transformait les illusions d’optique en casse-tête ludiques et stimulants. Aujourd’hui, le développeur Gamebrain et le créateur Yunus Ayyıldız célèbrent l’anniversaire du jeu avec une nouvelle version : Hocus GO.

Contrairement à son prédécesseur, dans lequel vous guidez le cube à travers des chemins quasi impossibles, Hocus GO vous demande de créer vous-même les labyrinthes. Imaginez que vous esquissiez un casse-tête, puis que vous regardiez le cube tenter courageusement de le résoudre. C’est à la fois une expérience et un spectacle. Il en résulte un jeu à la fois familier et innovant : il célèbre son héritage tout en osant se renouveler.

Ici, Ayyıldız revient sur le processus de création, puis de réinvention, de ce jeu emblématique.

Les origines d’un casse-tête

Avant de créer Hocus en 2015, Ayyıldız était fasciné par la conception de jeux de casse-tête minimalistes.

« En 2014, j’ai créé mon premier jeu de casse-tête minimaliste, Rop. Certains niveaux contenaient de petites illusions d’optique et les joueurs ont vraiment adoré ça. Alors, j’ai réalisé que je pouvais facilement manipuler les règles de perspective pour surprendre les joueurs. C’était une découverte pour moi, même si cette approche émerveille les gens depuis des siècles », raconte-t-il.

Le créateur du jeu Yunus Ayyıldız est à l’origine de Hocus et Hocus GO.

Ce moment de révélation a donné naissance à Hocus, où des formes minimalistes et des chemins apparemment impossibles s’associent pour créer des niveaux fascinants à l’infini.

Concevoir l’impossible

L’un des aspects qui ont rendu Hocus si emblématique est son côté infini. Il a l’air simple, mais il est étrangement difficile à résoudre. Comment concevoir un jeu aussi complexe ?

« En jouant. » Le plaisir d’Hocus réside dans la surprise. Il vient de l’enchaînement « action, attente et résultat ». Chaque niveau invite l’utilisateur à reconstruire ce cycle d’une nouvelle manière », explique Ayyıldız.

Dans Hocus GO, cette boucle passe au niveau supérieur.

Hocus GO conserve l’esthétique simple de ses prédécesseurs, mais ses casse-tête sont parmi les plus ardus de la série à ce jour.

« L’idée de départ d’Hocus GO était que le jeu puisse se jouer tout seul. Nous avons ajouté une nouvelle étape où l’algorithme résout le problème précédent pendant que le joueur en affronte un nouveau. »

Il en résulte un mélange fascinant de créativité humaine et de jeu algorithmique.

Retour aux sources

Alors que Hocus 2 (2020) expérimentait de nouvelles idées (ajout de mécanismes de jeu supplémentaires et de différents types d’énigmes), Hocus GO refaçonne intentionnellement l’ADN du jeu original.

« Quand j’ai réfléchi à l’apparence de Hocus GO, je suis revenu aux premières études de conception. Une surface verte contrastait avec le cube rouge (un petit détail, mais il était important), et j’ai décidé de réutiliser cette configuration. »

L’association de couleurs fait vraiment ressortir l’illusion et montre comment le plus petit choix en matière de conception peut faire hurler votre cerveau plus fort que le niveau le plus difficile.

Hocus 2 s’appuie sur le jeu original et y ajoute des éléments dynamiques ainsi que des combinaisons d’illusions.

Le cube intemporel est toujours là

Après une décennie, Ayyıldız a parfois eu l’impression d’avoir créé quelque chose d’intemporel, mais il se tourne également vers l’avenir.

« Hocus a commencé en 2D. En 2020, il a intégré la troisième dimension. Aujourd’hui, pour son dixième anniversaire, il expérimente la 2,5D. Quelle sera la prochaine étape ? Peut-être la quatrième dimension. Ce serait fou, non ? », dit-il.

Un jeu Hocus en quatre dimensions ? S’il y a bien quelqu’un capable de réussir ce pari, c’est celui qui nous a déjà convaincus que le haut est en bas et que cette voie latérale pourrait très bien nous amener vers le prochain labyrinthe impossible.