Florence est l’un de nos lauréats du prix Apple Design Award 2018. Ce prix a pour objet de récompenser la créativité et les réalisations techniques de développeurs qui définissent les normes en matière de conception d’apps et d’innovation sur les plateformes Apple.
Ceux d’entre vous ayant déjà joué à Florence savent qu’il s’agit de l’un des jeux les plus envoûtants de 2018. Et si vous n’y avez pas encore joué, nous vous conseillons de l’essayer dès maintenant. Allez-y… on vous attend.

Ça y est, vous avez terminé ? Allez, soyez francs : vous avez versé une petite larme, n’est-ce pas ? Eh bien, nous avons été tellement captivés par ce jeu que nous avons demandé à Ken Wong, directeur artistique de Florence, de partager avec nous les différentes étapes de son processus de création.
« La conception de Florence s’est faite par le biais de tâtonnements », nous confie Ken. « Pour chaque instant de la relation que nous souhaitions illustrer, il nous a fallu essayer de nombreuses images et interactions différentes avant de trouver la combinaison capable d’évoquer le sentiment correct chez le joueur. »
« Cela va des du style artistique aux storyboards, en passant par des niveaux entièrement fonctionnels qui, pour une raison ou pour une autre, ont été coupés au montage. »
Ci-dessous, Ken révèle les idées n’ayant pas été retenues dans la version finale. Attention, spoiler ! (Vous ne pourrez pas dire qu’on ne vous a pas prévenus.)
Fragments
« Il s’agit d’une des premières images de Florence, à l’époque où nous l’appelions encore 'Fragments'. Vous pouvez observer les prémices du style artistique final. »

Croissance
« Voici deux répétitions de la même idée : Florence grandit, passant d’une enfance heureuse aux tourments de l’âge adulte. Chaque image est un puzzle que le joueur doit assembler, et le nombre de pièces augmente, ce qui suggère que sa vie se complique. »

« Lors des tests, nous avons constaté que les joueurs étaient trop concentrés sur la reconstitution du puzzle pour se soucier de ce qu’il pouvait représenter. Dans le jeu, la version de cette scène utilise une horloge et est combinée avec d’autres scènes de l’enfance de Florence. »

Horloge
« Ce sont des captures d’un premier prototype où le joueur faisait tourner une horloge pour regarder passer une année dans la vie de Florence et de Krish. Nous aimions beaucoup l’histoire que nous racontions, mais en fin de compte, nous avons pensé que ce n’était pas la meilleure façon de procéder. »


Béguin
« Cette scène était destinée à montrer Florence ayant le béguin pour Krish. Le joueur devait toucher le bouton des 'pas' pour que Florence s’approche de Krish avec un billet doux. L’idée n’a pas semblé très porteuse, alors nous l’avons coupée, mais cette technique réapparaît lorsque Florence a besoin de pousser Krish à s’inscrire à l’école de musique. »

Distance
« Le but était de montrer que Krish et Florence s’éloignaient l’un de l’autre, en assemblant un puzzle d’un canapé qui les tenait de plus en plus à distance. En fin de compte, le concept était trop similaire à celui du niveau 'Dérive', qui nous semblait exprimer de façon plus forte la même idée. »

Nous pensons que le résultat final est plus riche grâce à ce processus de montage minutieux ; chaque scène de Florence est conçue pour faire progresser doucement l’histoire ou évoquer une émotion.
C’est la fusion hors pair de la narration et des techniques employées qui rend le téléchargement de ce jeu absolument essentiel. Et qui lui vaut maintenant d’être lauréat du prix Apple Design Award.
