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Quem é Carmem Sandiego?

Como uma equipe liderada por mulheres tornou a vilã uma heroína.

Dos bulevares de Paris às praias do Rio de Janeiro, pessoas perseguem Carmen Sandiego há mais de 40 anos e aprendem sobre culturas e regiões longínquas do mundo pelo caminho.

Mas para a equipe de desenvolvimento liderada por mulheres que reinventou a personagem para o reboot de 2025 da Gameloft Brisbane, chamado simplesmente de Carmen Sandiego, a pergunta mais importante não era "Onde está Carmen Sandiego?”, e sim "Quem é Carmen Sandiego?”

Carmen não medirá esforços para levar a V.I.L.E. à Justiça, até mesmo sobrevoar de asa-delta os Gardens by the Bay, em Singapura.

“Você nunca chegava a conhecê-la ou as motivações dela, ela era só uma vilã a ser perseguida”, diz Hannah Crosby, a artista principal do jogo. “Queríamos entrar na cabeça dela. Quem é essa pessoa?”


Um caminho radical para a redenção

A versão da Gameloft é tanto uma homenagem quanto uma releitura do jogo da edutainment que deu origem a tudo: Where in the World Is Carmen Sandiego?, de 1985, para o Apple II. Como antes, o novo game mostra Carmen cruzando o planeta. Desta vez, no entanto, ela não é a criminosa que o participante deve prender; ela é quem leva os bandidos à Justiça.

Para rastrear os agentes da V.I.L.E. (Villains International League of Evil, sigla em inglês), é preciso reunir pistas que indiquem um local, como uma passagem de avião curiosa ou um laptop com uma busca por aulas de português. Se os ladrões estiverem a caminho de uma cidade onde se fala cantonês e a moeda local for o dólar, por exemplo, uma visita a Hong Kong pode ser o próximo destino.

Este clipe mostra o desenvolvimento da fluidez do estilo de animação do rascunho à tela, transformando Carmen em uma heroína de ação, além de uma espiã que viaja pelo mundo.

“Originalmente, estávamos muito focados na investigação”, diz Liz Ballantyne, diretora de arte. “Mas, com o tempo, sentimos que faltava mostrar um pouco do que faz da Carmen uma personagem tão incrível.”

Para resolver isso, a equipe adicionou minigames de ação, em que os participantes ajudam Carmen a pilotar uma asa-delta ou a atravessar telhados com um gancho.

A equipe também atualizou o visual da personagem seguindo o padrão da original: estilosa, mas nunca objetificada.

Rascunhos de Carmen: a equipe trabalhou para transformar a personagem do 2D para o 3D, buscando um equilíbrio entre o novo e a nostalgia dos designs originais.

“Para garotas e mulheres, isso fez a diferença”, diz Ballantyne. “Ela normalizou a ideia de que as mulheres poderiam liderar pelo intelecto e pela confiança em vez da aparência.”


Enxergando o mundo sob uma nova perspectiva

Durante todo o processo, a equipe manteve o foco no propósito principal do jogo, o de ensinar sobre diferentes partes do mundo aos participantes, e fazer isso com sensibilidade.

“Queríamos mostrar esses lugares incríveis de uma forma que eles fossem fielmente representados e não apenas como uma caricatura cultural”, diz Crosby.

Os locais em Carmen Sandiego são renderizados em diversos estilos, mas as imagens em pixel art são uma homenagem às origens 8-bit do jogo.

Para isso, foi preciso entrar em contato com governos locais e detentores de direitos, já que retratar certos edifícios e marcos, como o Supertree Grove de Singapura, exige permissão.

A abordagem teve seus percalços. “Dois níveis inteiros já tinham sido criados, mas não conseguimos a permissão na última hora”, diz Crosby. “A equipe de arte teve que criar níveis totalmente novos às pressas no final do desenvolvimento. Foi um pouco estressante!”.


Fechando o ciclo

Como muitos fãs de Carmen Sandiego, Ballantyne e outros membros da equipe de desenvolvimento conheceram a personagem pela primeira vez no jogo original para Apple II. Cada cópia em disquete vinha com uma edição física do The World Almanac and Book of Facts, essencial para descobrir para onde a criminosa escorregadia fugiria em seguida.

A equipe de Carmen Sandiego da Gameloft Brisbane.

Porém, Carmen sempre foi mais do que uma personagem de jogo para Ballantyne.

“Ela transformou o aprendizado em algo divertido e cheio de aventura”, diz Ballantyne. “E ela fez isso sendo mulher, o que era incrivelmente raro de se ver nos anos 80.”

Isso fez com que reimaginar a personagem fosse mais do que um exercício de nostalgia.

“A ideia é reafirmar que o aprendizado é poderoso e que as garotas merecem um modelo definido por sua inteligência, independência e espírito aventureiro”, diz Ballantyne. “Ela evoluiu para alguém que os participantes podem ser, e não apenas perseguir.”